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武装解説はウイングガンダムゼロ(EW版)へ。 コンボ 戦術《飛翔の使い方》 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン射撃始動 メイン≫メイン 153 メイン≫N 162 N格闘始動 N メイン 156 カット耐性重視 NN メイン 180 N格始動の基本1。バランスが良い NN→CS(2HIT) 227~248 最速CSC。CSが1HITなら227ダメで非強制ダウン。ダメージ確定は早め NN NN→CS 238 最速CSC NN NNN 204 NN NN前 202 打ち上げダウン NN 前N≫メイン 209 ブースト消費は大きいが隙は小さめで高ダメージ NNN メイン 200 N格始動の基本2。繋ぎは前ステで NN前(1hit) NNN 206 カット耐性皆無。NN前(1hit) 前NやNN前 前が上位互換 NN前(1hit) 前N 209 NN前 メイン 199 打ち上げダウン。繋ぎは左ステ推奨 NN前 CS 248 CSの繋ぎは最速前ステ NN前 特射 210 基本は他コンボで良い NN前 前 205 NN前 後 206 打ち上げダウン NNN≫BD格 209 繋ぎは前BDCで 前格始動 前 メイン 166 カット耐性重視 前≫CS 206 最速横BDで繋ぐ。通常時はCSが2HITせず非強制ダウン 前 特射 196 繋ぎは最速で 前 NNN 196 前 NN前 189 打ち上げダウン 前N メイン 202 繋ぎは前ステで。前始動基本 前N→CS 266 壁際限定。自機で敵機を壁に押し当てて強引にCSを当てる 前N 特射 225 壁際限定。最速後虹で繋ぐ。覚醒中は237ダメ 前N NN→CS 260 壁際限定。前N→CSより安定して繋がる 前N NNN 226 壁際限定 前N 前N≫メイン 231 壁際限定。最初の前Nで壁に引っ掛けて次へ繋ぐ 前N 後≫CS 267 壁際限定。最速横BDで繋ぐ。限定デスコン 横格闘始動 横 メイン 156 カット耐性重視の横始動基本1 横 NN→CS 227 最速CSC 横 NNN 186 繋ぎが遅いとこぼす 横 前≫CS 218 CSは最速横BDで繋ぐ 横 前N メイン 192 メインの繋ぎは前ステ。横始動基本2 横 後≫CS 227 CSは最速横BDで繋ぐ 横N メイン 169 メインの繋ぎは前ステで 横N NNN 196 壁際限定 横N 前N 199 壁際限定 横N 横N 187 壁際限定 後格闘始動 後 メイン 176 カット耐性重視 後→CS 227~ 壁際限定。ブースト0でも繋がるが条件が厳しい上に安定しない 後≫CS 227 最速横BDで繋ぐ。通常時はCSが2HITせず非強制ダウン 後 特射 210 後 NN→CS 251 後 NNN 209 後 NN前 202 打ち上げダウン 後 前N メイン 216 後 後 後 188 高高度打ち上げダウン 後 後≫CS 249 CSは最速横BDで繋ぐ BD格闘始動 BD格(1~5hit) メイン 150~170 繋ぎは前ステで 覚醒時限定 NNN NNN 237 繋ぎは最速前ステ。カット耐性が低い割りにダメージが低め NNN NN前 239 ダメ微増し。前派生は1hit目で強制ダウン NNN NN 前 244 さらにダメ微増し。キャンセル回数が増える NNN 前N 233 繋ぎは最速前ステで NN前(1hit) CS(2hit) 266 前派生2hitで261 NN前(1hit) NN前 218 打ち上げダウン 横 後≫CS(2HIT) 252 CSは最速横BDで繋ぐ 横N≫BD格 メイン 200 メインの繋ぎは前ステ。横始動なら横 前N≫メインなどを推奨。 後 NN→CS 259 最速CSC 後≫CS(2HIT) 242 最速横BDで繋ぐ 後 後≫CS(2HIT) 276 最速横BDで繋ぐ。覚醒時デスコン 後 覚醒技 220 繋ぎは前ステ。後 特射と同ダメージ 戦術 CSの弱体化により火力負けが目立つようになったウイングゼロ。 ダメージソースとしてよりも、メインでダウンを奪い、相方を動かしやすい状況を作る方が試合に貢献しやすい機体になった。 慣性の乗りが良く、飛翔の存在により、機動力は良好であると言える。しかし、良すぎる慣性ゆえの落下速度の遅さがシステム上少し痛い。 また、ストフリのようにBD速度や旋回性能は特別優れているわけではいので、それらでカバーすることもできない。 しかし格闘カットは武装の関係上やや辛い。軸が合わせしづらい相手ならいっそCSを撃つのもあり。 とにかく、メインの当て方と飛翔の使い方が非常に重要なので、虹ステメインや飛翔メインなどしっかり狙おう。 高機動だが3000平均の耐久がある為、1度や2度の被弾で焦ってはならない。 基本前衛だが、その際は味方を置いてけぼりにしないように。 覚醒は半覚3回が安定しやすく覚醒の恩恵が少ないので、タイミングを見極めて使うよりも、多少贅沢に使ってペースを握り続ける方が良い。 身軽さを生かしたダウン取りを主軸に特射をしっかり当てていけばゼロも勝利を見せてくれる。 《飛翔の使い方》 ウイングゼロ特有の移動技であるが、決して死に武装ではない。むしろウイングゼロの生命線と言って良い。 使い始めたばかりの人は使用を忘れがちであるが、この武装を使う使わないでウイングゼロの性能は一変する。 ここでは飛翔の使い方について書いていく。 ①移動用 BD中にレバー入れっぱなしで使用すると、その移動方向に高速で移動する。 ブースト消費はBDも含むので、やや気になる程度。 相当な距離を移動出来るので、急いで距離を詰めたいor離したい時、高度を稼ぎたい時などに。 ステップからも慣性を残しつつ飛翔することもできるがこちらはふわりと浮くのみの移動になる。 虹ステからの飛翔はかなりの慣性を持った移動ができるが実用性は低い。 慣性を残さないで直出し、かつメインキャンセルもしないと移動しきった時点で停止してしまうので注意。 ②後飛翔キャンセルメイン 入力方法はレバー↓+特殊格闘(前作の後格闘の入力のような感じで後特格)の後に一拍おいてメイン。 後飛翔メインの場合、機体を正面に向けてメインを撃ちながらも、後ろ向きに大きく動ける。 つまり振り向き撃ちにならずに迎撃出来、更に相手から距離を離すことが出来る為、極めて重要。 敵を引きつけ、一気に離す、ウイングゼロの逃げの基本戦術の要。相手が格闘機ならもっぱらコレでいい。 参考動画(検証動画):http //www.nicovideo.jp/watch/sm12883253 0 47、1 04、1 25、2 32、2;48、3 01、3 19、3 30頃、後飛翔メインキャンセルで逃げている。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12883253 ③前飛翔キャンセルメイン こちらは攻める時に使用するテクニック。軸合わせや強引な押しこみに使用するのが基本。 他に横移動しながらBRズンダ牽制してくる相手に前飛翔で軸合わせ+射撃回避+相手振り向きに、そのままメインを刺すという応用編もある。 以下分かりやすい図解↓ ←● ↑ ? ←●⇒ ↑ ● ?◯ ↑ ⇒ ?◯ ⇒ ◯ (前飛翔) (メインキャンセル) (照射開始) ●が敵機、◯ が自機、↑が移動方向、⇒がBR方向。 ただし使用する場合の自機と相手との距離を掴んでおかなければ使えない。 メインキャンセル時に振り向きにならない距離で飛翔開始がベスト。 だいたい中距離すこし手前くらいか。いずれにせよ説明しにくい距離なので、こればっかりは体で覚えるしか無い。 僚機考察 ウイングゼロは高い奪ダウン力による支配力に優れる。 逆に遠距離から挿し込む武器がない為、後衛は苦手。前衛一本で考えるべき。 また相方は火力の高い機体や、先落ちしない自衛力を持つ相方と組むのが望ましい。 前に出る場合は味方を置いてけぼりにしてしまうことがままある。注意しよう。 基本的に、ウイングゼロは前に出てメインなどでダウンを奪うのが仕事。 そして相方は、ウイングゼロがダウン奪った後に、闇討ちや片追いで荒らすのが仕事。 ウイングは弾幕を張るのが大の苦手で、弾切れするといかに高機動とは言え後衛を守りきれなくなる。 よって相方の理想としては弾幕を張れ、高い自衛力を持った機体がいい。 とにかく、メインでダウンをより多く取るのが重要で そうすれば相方は闇討ちしやすく、当然片追いもしやすくなり、相方の負担も軽減できる。 ただ僚機への誤射は注意しよう。CS・特射と、誤射しやすい武装がウイングゼロは多い。 コスト3000 ストライクフリーダムガンダム ウイングゼロが前衛、ストフリが後衛の超機動力コンビ。 高機動力と、高い奪ダウン力を生かした立ち回りでゲームを支配できる。 大抵の機体は追いつけなくて相手側にしてみれば欝陶しいことこの上ない。 覚醒による後衛追いのタイミングだけは気をつけよう。油断しているとストフリでも逃げ切れない。 ユニコーンガンダム 手数と火力を補ってくれるという、ウイングゼロ側にとってみれば嬉しい相方。 ユニコーンは後からメインサブCを撃ってるだけもある程度仕事になってしまう高火力機体だが 一方で追われやすい機体なので、ウイングゼロが闇討ちメインをしっかり当ててロックを集める必要がある。 コスト2500 Zガンダム ウイングゼロに足りない手数を補ってくれる良相方。 両機共に高機動なため足並みも揃え易く、野良やシャッフルでさえも比較的安定するコンビ。 弱点の少ない組み合わせだが、唯一火力だけはあまり高くないので、格闘のカットはお互いに徹底しよう。 ZZガンダム 事故当てを期待出来る武装をお互いに持っているため、相手はそれを嫌がって前に出てくるのでそこを迎撃する形を取る。 射撃能力の低い相手に一方的に中距離戦を展開できるが、一旦それが崩れると非常に脆い。 ZZの自衛とウイングゼロがいかに相方を置いていかずに戦うかが鍵か。 ZZはコストオーバーしたときに何もできないので場合によってはウイングゼロ後落ちの展開にする必要もあるかもしれない。 トールギスIII 原作コンビ。ウイングゼロが相方に求めている援護力、自衛力、火力をハイスペックで備えているためシャア専用ゲルググ並みの好相性といえる。 ただ2500の宿命だが後落ちした方は耐久が僅かしかないので事故には気をつけよう。 ただトールギスは覚醒の恩恵がかなり大きいためウイングゼロ0落ちでトールギスに3回覚醒させるのも場合によってはありかもしれない。 ∞ジャスティスガンダム 最高クラスの機動力に高い自衛力を持つ万能機なので同じ高機動なウイングゼロとの相性は良好。 一定以上の援護力に火力もあるため射撃戦も可能。 弱点はどちらも覚醒の恩恵が少ないこと、覚醒も含めたダメージレースで負けやすいことなので後衛はより被弾を抑えつつ立ち回る必要がある。 クロスボーンガンダムX1改 シャッフルでよく見る機体。基本性能が高く、敵の隙を見て切り込んでいけるのは頼もしい。 クロスボーンの闇討ちを活かすためにもウイングゼロが前衛でロックを集めてあげよう。 とはいっても、高性能な格闘寄り万能機×援護機の組み合わせなので、パターン化するよりは臨機応変に立ち回った方がいいか。 コスト2000 シャア専用ゲルググ ゲルググの格CSの性能と、ウイングゼロの機動力及びメインの性能がかみ合っており、非常に強力なタッグ。 ウイングゼロは機動力で相手を撹乱出来、その間にナギナタ投擲で鈍足をかけ、あたった敵を放置することで2対1を簡単に作れる。 シャゲの自衛力が高いこと、ウイングゼロに足りない火力を補ってくれるのも評価を上げる。 ちなみにウイングゼロのメインはフルヒットでも赤ロックなのでナギナタで追い打ち可能だが4/27のアップデートにより以前よりも近い距離でないと格CSが当たらなくなってしまった。 スサノオ ウイングゼロは赤ロックが長めだが働く距離は中距離より近めなため、赤ロックが短いスサノオの欠点を埋めることが出来る。 BRより優秀なCSに近距離で機能するサブ、攻めから逃げまで使えるトランザムをもつ。 スサノオのCSやサブにウイングゼロのメインを追撃して高機動の二人で片追い展開に持っていくことも可能。 スサノオはタイマンも強いため先落ちされる心配も少ない。 ただ手数が少ないため、スサノオワンチャンスの火力を大事にしよう。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ウイングゼロがダウンを奪いロックを集め、ヘビアが高火力と手数で援護する、なかなかの組み合わせ。 ヘビアが放置されやすいため、ウイングゼロは立ち位置をうまく調整しよう。 ガナーザクウォーリア 互いに奪ダウン力が高く、無難な組み合わせ。 無理に攻めるのではなく、ガナザクの事故狙いCSもレパートリーに入れると戦術の幅が広がる。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 長距離赤ロックコンビ。ただしウイングと対照的にヴァサーゴの足まわりは最悪な為2000コスト中最も置いてけぼり。 ウイングゼロが大暴れしてるところの格闘カット、弟、トリプルメガソニックで援護が理想。 ウイングゼロで暴れるのは難しいため地道に中距離で戦うのが無難か。 ストライクシューターがあるため自衛力はそれなりなヴァサーゴだが、逃げは得意ではないのでちゃんとカバーするように。 コスト1000 ザク改 お互いに待ちが強いコンビ。 中距離戦が非常に強力だが、ザクを巻き込む乱戦になるとコスオバの関係でかなり痛い。 できるだけウイングゼロが1on2をしてロックを集める必要があるだろう。 VS.対策 火力は低下したが、機動力とダウン取り能力はまったく落ちていない。 メインの弾数も多く、撃ち直しがかなり効くのでダウンを取られやすいのは注意。 ただ撃ち直しを多用してくる相手にはステップで避けていけばリロードの関係ですぐに弾切れする。 逆に特射やCSが飛んでくる可能性があるとはいえ、中距離以遠ではやれることが限られる機体なので冷静に一定距離を保ちつつ、射撃で迎撃を心がけよう。 近距離では厄介だが射程外では届かないメインを「極端に速度の速い格闘」というイメージで考え戦うといいかもしれない。 接射性能も優秀なのでダウンを取られて距離を離され続けるのが一番きつい。 適度な距離で格闘を誘われてバスターライフルで返り討ち、というパターンに陥ると目も当てられない。 振り向き撃ちはブースト消費が激しくなるため、逃げるウイングゼロは積極的に追うと着地を取りやすくなる。 飛翔で逃げられた場合は無理に追うとブーストを消費したところを迎撃される為、焦らずにどこかで着地しておこう。 CSは前作と違い高度をずらせば回避できる。 下手にBR迎撃や盾をするよりは、モーションを見てから大縄跳びの要領で確実にジャンプで避けた方が良い。 武装解説はウイングガンダムゼロ(EW版)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.14 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.13 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.12 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.11 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.10 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.9 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.8 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.7 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.6 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.5 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.4 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.3 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.2 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロカスタム Part.1
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250.エウレカ [3日目朝] 腹が燃えていた。 じくじくと冷たい炎を上げて。 (これはダメのようですね) 多臓器不全という言葉が♀スパノビの脳裏に浮かんだ。 心臓は時々思い出したように脈打つだけ。肺は半分もふくらまない。 肋骨より下は完全に駄目だ。 絶え間ない苦痛のかたまりだけがそこにある。 四肢も動くのは左手一本だけ。 もはや数分以内に確実にやってくる死を待つだけの体だった。 とどめを刺して楽にしてもらいたいところだけど。 体の下に♀ハンターの鼓動を感じた。 彼女のためにもこのまま死ぬことはできない。 (大丈夫。♀ハンターさんはお姉ちゃんがきっと守ります) 身じろぎするごとに焼けこげた内蔵が悲鳴を上げる。 それでも左手で♀ハンターの体を探ることを諦めない。 (お姉ちゃんは妹のする事なんて全てお見通しなのです) ふふ、と無理矢理笑う。 でもそうすると焦げた腹筋が引きつって痛かった。 ちょっと失敗だったかもしれない。 (ふぁるは昨日寝た山の上にGM達が居るって言ってたのでしょう?) 彼女の言葉とふぁるの仕草から近くに何か居るのだという想像はついた。 そしてそれを♀スパノビに伝えなかったということは他の参加者ではない。 となれば残るはGMしかない。 ならばそれを広めよう。 それはGMへのささやかな反撃に、そして♀ハンターの生還率を上げる材料になるはずだ。 ◇◇◇ ♀スパノビはこのゲームに投げ込まれて以来、ずっとバグを探していた。 そしてバグとまでは言えない1つの問題に気付いていた。 『朝夕の放送はどこから聞こえてくるのか』 単純に声を拡大しているだけであれば、音の聞こえてくる方向へ行けばGM達の拠点を見つけられるはず。 なのに彼女はその方向をまったく特定できなかった。 島全体に声を届かせるため何カ所か中継点があるにしても、その場所さえ分からないと言うのは不自然だ。 考えに考え抜いた末の結論は 『放送は参加者の首輪を使って各自に直接している』 この方法なら大きな音を出す必要も中継設備を作る必要もなく、拠点を見つけられにくい。 しかも参加者の居場所によって放送が聞こえにくくなったりする問題も起きない。 さらにはそのような『声を伝えるシステム』を応用すれば参加者の発言を監視できる。 考えてみればジョーカーは逆らったら首輪を爆破すると言ったのだ。 監視しているのはほぼ間違いない。 そこで彼女はさらにこう考えた。 『それならシステムを逆用してこちらの声を放送できるかも』 盗聴と放送が同じシステムを使っているなら双方は一緒の場所にあるはずだ。 大きな声をわざと盗聴させれば放送の方に入るかも知れない。 もちろん普段は放送機能は切られているだろう。 そうでなければ昨夜♀ハンターが叫んだとき、その声が放送されているはずだ。 おそらくオンになるのは朝晩の放送時のみ。 誰もが静かに聞き耳を立てているはずの時間だ。 ただ、この推測が合っている保証はない。 あるいはそういった反撃も無効にする精巧な仕掛けかも知れない。 しかも全てうまくいったとしても、実行した自分はまず間違いなく処分される。 だから今まではどうしても試せなかった。 だが。 自分に残されたわずかな命の灯すべてを かわいい妹のために使えるなら。 ◇◇◇ ♀スパノビは♀ハンターの懐から抜き取った物――トーキーボックスへ精一杯口を寄せた。 罠からそれを作れるのはハンターのみ。 あくまでも作れるのは、だ。 ハンターのスキルだという先入観を捨てれば彼女にもそのオルゴールに似た黒い箱の使い方を推測できた。 「GMの拠点は地図のE-5…山頂付近」 裏面に突き出たゼンマイのツマミを巻きながら表面へ語りかける。 音を大きくする調整がしたのだがそこまでは分からない。 「あとは……放送の時間に……動くように……」 オルゴールと同じなら蓋を開ければ鳴るはずだ。 だが時限装置など思いつかない。 目がかすんで詳しく調べることもできない。 「……あは……だめな…おねえちゃん…です……ね……」 ♀スパノビはトーキーボックスが鳴らないよう留め金を押さえたまま蓋を開け、代わりに自分の頭を乗せた。 そして体中の息を吐き出し、 「…バイバイ」 自らの時を永遠に止めた。 ♀ハンター 現在地:E-6 所持品:スパナ、古い紫色の箱、設置用トーキーボックス、フォーチュンソード、オリデオコンの矢筒、+2バイタルシュールドボウ[3] スキル:ファルコンマスタリー、ブリッツビート、スチールクロウ、集中力向上、ダブルストレーピング 備考:対人恐怖症、鳥と会話が出来る、純鷹師、弓の扱いはそれなり、島にいる鳥達が味方 状態:♀スパノビを信頼、ふぁると遭遇で勇気りんりん、でも知らない人達ちょっと怖い ミストレスと遭遇、JTによる負傷で気絶中 ふぁる 現在地:E-6 所持品:リボンのヘアバンド スキル:ブリッツビート スチールクロウ 備考:なんだかんだいいながら♀ハンターが心配で堪らない、ツンデレ?GM側の拠点を発見するも重要視せず無視、♀ハンターと遭遇 状態:JTによる負傷で気絶中 ♀スパノビ 現在地:E-6 外見:csf 4j0610m2 所持品:S2ダマスカス、シルクリボン(無理矢理装着)、古いカード帖(本人気付いていない) スキル:集中力向上、ニューマ、速度増加、ヒール 備考:外見とは裏腹に場数を踏んでいる(短剣型) ♀ハンターの生い立ちや鳥との会話能力を知る 状態:死亡 戻る 目次 進む
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社番 メーカー 日野自動車 車名 レインボーHR 型式 PB-HR7JHAE 車体 JBUS 年式 2007. ステップ ノンステップ 転入年月 - 改番年月 - 前所属 石橋営業所 前社番 - 登録番号 とちぎ230 あ ・250(元とちぎ200 か ・250) 登録変更年月 - バックカメラ ○ ラッピング - 備考
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こちらはコンボ、戦術、VS.ダブルオークアンタ対策等のページ。 武装解説などはダブルオークアンタへ。 【更新履歴】最新3件まで コンボ通常時 クアンタムシステム発動時 覚醒時 戦術【通常時の立ち回り】 【クアンタムバースト後】 苦手機体 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 11/09/19 苦手機体欄作成 11/07/24 コンボ欄更新 11/07/22 新規作成 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、()内はバスターソード[下サブ、以下BS]装備時 ) N(横)後~という表記はN格でも横格でもOK(同ダメージ)という意味。BS時の前格は変化するのでBS前と記述する。 通常時 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ。弾の無駄遣いは避けたい BR≫サブ 150前後 キャンセルでも可能。確定して当らない BR≫BR≫BD格 156(158) 近距離での弾節約 BR≫NNNN 200(208) カット耐性があまり無い。 BR≫NNN前 204(212) カット耐性が更に無い。BR始動デスコン BR≫横NN 184(190) 微妙に早く終わる BR≫N(横)後N 179(185) 分断に便利 BR≫N(横)N後 183(189) ↑よりサーチ替えがしやすく隙も若干少ない BR≫BD格NN 187(196) 基本。威力、カット耐性に優れる N格始動 NN≫BD格NN 223(239) カット耐性重視 NN NN後 218(233) 打ち上げコン N NN後N 212(228) ↑より低威力だが、より高く相手を打ち上げる NNN 横NN 241(260) NNN (NN)N NNN前 269(287) 前虹で入れるすかしコン、一応ダメは伸びるか。 NNNN BS前(前) ??? N最終段が当たる瞬間に前虹、非常にシビアではあるが一応入る、BS前の方が安定。 NNN前 BR 259(271) 動きが少ないのが難だがダメージ効率は高い NNN前 BS前(1hit) (272) ダメージ効率が高く、素早く着地に移行できる NNN前(2hit) NNN前 266(282) 通常時デスコン。全く動かない NNN前(2hit) NNN前(2hit) 後 266(283) BS時デスコン NNN前(2hit)≫BD格NN 254(270) 火力を少し下げカット耐性上昇 BS前格始動 BS前(1hit) BS前(1hit) BS前(1hit) (192) 空中ヒット時ならば一瞬で200弱持っていく BS前(1hit) NNN前 (253) 強制ダウン。2段目の投げる直前にキャンセルすると地上でも繋がる BS前(1hit) NNNN BR (262) 要高度。BRは前虹上昇し続けながら撃つ。威力は高いがブースト消費が劣悪。ダウン追い討ちで252 BS前(1hit)≫BD格NN BS前 (251) BS時の主力。コンボ後真下に落ちるのでカット耐性大。〆をBRで249ダメ、後格で252ダメ BS前(1hit) N(横)N後N (234) 打ち上げコン BS前(1hit) N(横)N後 BR (236) ↑の応用版。ブースト消費が増えるがカット耐性向上と視点変更カット。後虹で安定 BS前 BS前 (245) 自分が画面端・壁を背負っているとき安定、本当に投げた瞬間に虹でも非常にシビアではあるが入る。 BS前≫BD格NN (261) 自分が画面端・壁を背負っているとき限定。高火力高カット耐性 BS前 NNNN (271) 自分が画面端・壁を背負っているとき限定。状況限定BS前始動デスコン BS前 横N後 (255) 地上でも最速左虹で入る。 横格始動 横≫BD格NN 後 226(243) 横始動でカット耐性重視コンボ。 横N NNNN 232(249) 横N NNN前 238(252) 横格始動デスコン候補、しかし絶望的に動かない 横N 横NN 220(234) 横N N(横)N後 219(233) 拘束時間の大きさから↑よりこちらの方がお得 横N≫BD格NN 223(239) 横N後 N(横)後 222(233) 斬り上げて落ちてきたところをまた斬り上げる超拘束嫌がらせコン。敵の覚醒潰しや擬似タイにしたい時にでも。地味に威力もそれなり 横N後 BS前 (242) 打ち上げた相手を追いかけてぶん投げる。横格始動の中では高火力 横N後 後 BS前(1hit) (241) 自由落下が強みだがブースト消費量は多い 横N前 N(横)後 244 拘束&打ち上げ 横N前 後 BR 250 通常時横始動デスコン。後格の繋ぎは後虹、BRは前虹上昇から撃つ 横N前≫BD格N 245 横N前 後サブ≫BS前 253 BDからの前格で安定 BD格が出てしまった場合は↓ 横N前 BS≫BD格 後 250 家庭版公式Play動画コンボ。最速でBS換装が間に合う BD格始動 BD格 (BR)≫BD格NN 後 231(248) マント削りコン。マントを60削る BD格 (BR)≫BD格NN (BR)≫BD格 228(244) マント削りコン。マントを85削る BD格 (BR)≫N(横)後(N) (BR)≫BD格 197(208) 根性・連勝補正がなければマントを剥がせる。〆をBS前で(210) BD格N≫BD格NN 223(243) これをやるぐらいなら↓で BD格NN≫BD格N 240(256) 主力。カット耐性が高い BD格N≫BD格N 後 223(243) 大きく動くが2つ↑とダメージは全く同じ BD格NN≫BD格 後 243(260) 大きく動き強制ダウンさせる。すばやく着地したい時にでも BD格N NNN前 243(257) カット耐性低だが高威力、タイマン時にでも。 BD格N N(横)N後 223(239) 打ち上げきりもみダウン BD格N N(横)後N 217(229) 安めだが↑以上に打ち上げる BD格NN BR 218(231) 手早く終わる BD格NN 後 221(237) ↑のBRを節約したい時に。非強制ダウン BD格NN BS前 (264) BS時の主力。威力も分断力も高い BD格NN N(横)後 238(254) 相手を空高く打ち上げるので分断に有効。主力 BD格NN 後 BR 246(262) 通常時BD格始動デスコン候補。BRは前虹上昇から撃つ BD格NN 後 後 (266) BS時限定。虹繋ぎは1回目は後、2回目は前 BD格NN 後 BS前(1hit) (264) BS時限定。入力が煩雑な↑より手軽かつ着地移行が容易なのが利点 後格始動 後 BS前 (203) 高空・BS時限定 後≫BD格NN 後 (255) 高空・BS時限定。高飛び狩りにでも 特格始動 特格≫BR≫BR 83 これをやるなら↓のコンボを。 特格≫N格 87 基本コンボ。打ち上げきりもみダウン 特格≫サブ 92 ダメージも↑と大して変わらない上にサブがもったいないので↑推奨 特格≫覚醒技 168 覚醒中限定。特格始動デスコン。起き攻めなどで特格が刺されば勝ち確の時などに クアンタムシステム発動時 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ。通常時と同様だが弾切れが顕著になる BR≫格闘 147 打ち上げ強制ダウン BR≫特格NNN 184 非強制ダウン BR≫サブ 150 確実にサブが当たる 特格始動 特格NN 格闘 189 最後のビットで打ち上げ強制ダウン 特格NN 特射→サブ TGSよりPVコン。打ち上げダウン。サブは当たらないのでなくてもいい 特格NN 覚醒技 256 覚醒中限定 覚醒時 威力 備考 BR始動 Nサブ BR 186 覚醒中ならばNサブが全てヒットしても強制ダウンにはならない BR≫BD格NNNN 214(221) 長い割に大して減らない BR≫N(横)N後N 206(212) そこそこの火力+超分断 BR≫N(横)後N 192(195) 覚醒時間との兼ね合い上↑よりこちらの方がオススメ BR≫NNNN BS前 (231) 覚醒BR始動デスコン候補。BS専用 BR≫BD格N 後 198(207) コンボ速度重視。強制ダウン BR≫覚醒技 220 繋げるのは容易いが進んで狙う価値はない。クアンタム時は最後の切り札となるか N格始動 NNNN BS前 (297) N格最終段が斬り下ろしなので繋ぎは最速で。他のN格始動に比べたら短めなのが利点か。 勘違いし易いが地上でもちゃんとつながる NNN前 BS前 (299) 高威力 NNNN 横NN ???(297) N格最終段が斬り下ろしなので繋ぎは最速で。他のN格始動に比べたら短めなのが利点か。 NNN前 横NN 288(302) BD格闘に繋げるよりは早く終わるがカット耐性が良くない NNNN N(横)N後 ???(296) 高威力で打ち上げダウン NNN前 N(横)N後 287(301) ↑より長いが高威力 NNN前 N(横)後 283(294) ↑より短い NNN前 NNN 後 296(310) 長い割に伸びない NNN前 後 278(290) やっぱり長い、がクアンタの中ではダメ効率が高い。非強制ダウン NNN前≫BD格NNN BR 301(318) コンボ時間があまりにも長すぎるのが最大のネック。 NNN前≫BD格NNN 後 302(319) 暫定デスコン候補。〆をBS前(1hit)でもダメージ同じ NNN 覚醒技 242(275) 繋ぎは横ステで安定。安定して覚醒技が入るが300出ないため、普通にコンボを入れたほうがよい BS前格始動 BS前 BS前 BS前(1hit) (284) 非常に素早く終わり誘導も切れる BS前(1hit) BS前(1hit) BS前(1hit) BS前(1hit) (237) カット耐性大 BS前 BS前≫後 (285) BS前 NNNN (285) 早めに終わり、サーチ変えできるのが利点 BS前≫BD格NNNN (287) BR〆で289ダメ BS前≫BD格NNN 後 (290) 覚醒時BS前格始動暫定デスコン 横格始動 横N前≫BD格NNN 後 280 通常時限定 横N前 BS≫BD格NNN 後 285 ↑をBS換装コンボにしたもの 横NN BS前 (273) BS時のみ。最速なら地上でも入る。ダメージ効率が良い 横NN≫横NN (281) BS時のみ地上でも前虹でつながる。通常時は壁際のみ 横NN≫BD格NNN 後 (295) BS時限定。最速BDで地上でも繋がる。 BD格始動 BD格NNN 後 245(261) ダメージ効率重視。非強制ダウン BD格NNN N(横)後N 264(281) 若干安いが天高く打ち上げる BD格NNN BS前 (281) BS限定だが↑より手早く分断するのでオススメ BD格NNN BS前 BS前(1hit) (290) ダメージ微増、自由落下する BD格NN 後 BS前 (286) 同上、BGに余裕あれば。カット耐性向上、ダメージ微上昇。BS前へは横虹で BD格NNN≫BD格NNNN 274(298) カット耐性は高い。が、コンボ時間が非常に長く、半覚一回分使いきってしまう BD格NNN≫BD格NNNN(?Hit) 後 ???(313) 入ったのを確認 BD格NNN≫BD格NNN BR 278(298) 〆を後格で1ダメだけUP BD格NNN NNNN BS前(1hit) (299) BS時限定。↓より早く終わる BD格NNN NNN前 BS前(1hit) (308) BS時限定かつ覚醒BD格始動デスコン。↓と同様だが即落下に移れる BD格NNN NNN前 BR 289(307) 高ダメだがカット耐性に乏しい BD格NNN 横N前 後 282 魅せコン BD格NNN 横N後N 271(289) 威力は低めだが非常に高く打ち上げる。 覚醒時BD格NNN≫非覚醒時BD格NN 後 272(291) 途中で覚醒切れた時用。BD格のコンボ時間が長いのでありがち BD格 覚醒技 238(250) ネタの部類か? BD格NN 覚醒技 不安定。↓で良い? BD格NNN 特格≫覚醒技 (246) TGSよりPVコン。実質ネタコン。ブースト0でもいける 戦術 【通常時の立ち回り】 性能としてはコスト3000の格闘寄り万能機という位置付けであり、エクシア、あるいはX1の上位機体と言ったところか。 一つ一つの択が強力で、意外に高性能のNサブ、格闘を強化するBS、 強力なGNフィールド(バリア)により近距離の攻めには事欠かない。 反面、長い赤ロックとは裏腹に遠距離を攻撃する手段がリロードの遅いBRしか無く、後衛には向かない。 前へ前へと出ていく、ある種マスターのような立ち回りをすることになる。 Nサブは有効範囲が狭く、敵への追尾をすぐ諦めてしまう。 とはいえ、リロードが非常に早い上、一発でもしっかりよろけるので、 射撃武装に欠けたこの機体として封印するのには勿体ない性能。 格闘への布石としての運用や、シールドをめくれることを活用して使っていこう。 特にこちらへ近づかざるを得ない相手には非常に機能する。 一発でしっかりよろけるのでセルフカットとしても信用出来る。 BSはNサブと比べるとかなりわかりやすい強みを持っている。 格闘性能全般の上昇は特に低コストの機体に対して非常に強力。 しかし、BSを装備しているのは相手にもバレバレであるため、相手は必死になって迎撃をしてくるので注意しよう。 ブースト性能が高いからといって横格をブンブンしていると、発生の遅さを突かれて潰されることが多い。 BR始動でもBS時なら200程のダメージが出るのでじっくり戦っていこう。 特射のGNフィールド(バリア)はこの機体で最も重要な武装である。 ケルディムのシールドビットには持続で劣るが、回転率は20秒とすこぶる良い。 これを盾にダメージを取れるかが勝敗の分かれ目となる。 GNフィールドは一拍間を置いて展開するので、格闘迎撃に使用してカウンターをするなどのいやらしい芸当も可能。 逆に、スタンや強制ダウンの攻撃を食らってしまうとせっかくのビットが無駄になってしまうことには気をつけよう。 そして、この機体もやはりダブルオーと同じく覚醒が非常に強力な機体である。 その機動力は凄まじく余裕でマップの端から端まで移動可能で、なおブーストが余るほど。 トランザム斬り抜け(覚醒時BD格闘)のカット耐性はおそらく全機体中最高であり、さらに量子化無敵を備えている。 どんな機体にもまず間違いなく食いつけ、非常にカット困難な格闘コンボを安定して狙えるのが最大の強み。 しかも、覚醒終了時の解除硬直が無いので、相手にわざと撃たせて無敵時間中にブースト勝ちからのフルコン、なんて真似もできる。 ゲージがミリで攻撃されたときは狙ってみるのもいい。 以上を踏まえて、敵陣に切り込みながら相方のフォローを受け、GNフィールドやBSの強みを押し付ける立ち回りが安定する。 【クアンタムバースト後】 この機体の特殊換装であるクアンタムシステム(QS)だが、はっきり言って使用すると弱体化する。 強力な格闘が消滅してしまい、近距離でのプレッシャーが無くなってしまう。 武装そのものは決して弱くはないのだが、威力が今一つな上にことごとくリロードが長い。 全て弾切れしようものなら、攻め手がなくなってしまう。といって小出しでは脅威にならない。 覚醒すればサブ射・特射は補充できるが、使った後のリロードに難がある事に変わりはない。 覚醒込みで考えても持続力がない機体と言え、非常に相手に放置されやすい。 耐久が100回復するのがかえってそれを助長している。 一落ち前に体力回復を利用して覚醒ゲージを貯めようとしたら相方を落とされてコスオバ、という非常に危険な展開になる恐れがある。 QSを利用しようと思うならば、相方との意志疎通はしっかりとしていないと危険。 武装を撃ちきってしまったら、わざと被弾して強引に体力調整をせざるを得ない場面もあることを考慮しておこう。 だが、コストオーバーが起こってしまった後ならば回復は非常に心強い。 意外にビットやカウンター、量子化移動のおかげで自衛はそこそこできるので、もしものときには選択肢に入れておこう。 クアンタムバースト発動時のスタン判定もミリ殺しには非常に便利である。 ちなみに格闘で追撃すると90、覚醒技で追撃すると170程度のダメージとなる。 覚醒はなるべく通常時に発動して攻めに使いたい。 QSではアシストがリロードされる程度で、逃げ以外にはとても使えないのである。 苦手機体 基本的にロック距離が短く当てにいける射撃に乏しいので、 高機動射撃機体や格闘迎撃の強い機体、またバリアを破られやすいBZ持ちに相性が悪い。 ただし、地走機体に有効なNサブや回転率の良いバリアの存在からそこまで明確な不利はつきにくい。 ストライクフリーダム 高機動射撃機体の筆頭。3000の中でも頭一つ抜けて優秀な機動力を誇り、射程も長い。 クアンタに限った話ではないが引き撃ちに徹されると追いすがるのも困難であり、 遠目からでも脅威であるSCSやフルバーストも非常に厄介。 また展開ドラを纏った押し付けや咄嗟の横格など近距離戦もこなせ、 特に横格はBS前格以外はほとんど潰される(覚醒中のBS時BD格すら時には潰す)という破格の性能を誇る。 そのため近づいても迂闊な格闘は行わず、バリアでブーストを温存しながら着地を丁寧にBRで刺すという戦術が基本となる。 脆い機体なのでBR始動コンボでも十分有効なダメージを与えられる。 一度崩すとあっさりいけることも。 また、ストフリ自体には追いつけなくともストフリの相方を狙っていけばストフリとしても助けざるを得ないので、 そこを返す刀で狙ったり相方に刺してもらうというのも基本かつ非常に重要。 というか自分から向かってこない限りまるで相手にしないというのも選択肢としてはあり。 これはクアンタに限らず、対ストフリ戦術としては基本的なことで、非常に有効。 さすがにトランザム覚醒中は軽々と追いつけるので、通常時はストフリの相方をガン追いしておき、 覚醒時にストフリを潰しにかかるという戦術も極めて有効。 クアンタは格闘後派生による敵の分断能力に優れるので、ストフリの相方をはるか高空へ打ち上げて生殺しにしておき、 2VS1にしてから追い回すという戦術もとれる。 タイマンでの立ち回りでは苦しいほうだが、一度荒らしてしまえばあっさり崩れることも多い。 ストフリは爆発力がなく、良くも悪くも丁寧なプレイングが求められ、その丁寧なプレイングが強い機体なので、 一度崩れると結構脆いところがある。 焦って攻め込んで迎撃されるのが一番よくないので、焦らないこと。 マスターガンダム 3000でも屈指の近距離性能を誇る機体。 瞬間的な爆発力はマスター、片追いからの荒らし性能はクアンタに分がある。 マスターは機動力も極めて高いためBR程度ではなかなか当て辛く、 格闘戦では言わずもがなクアンタにはほぼ分がない(一応BS前格ならば通用するレベルではあるが推奨はし難い)。 とはいえ、ダメージソースの大部分が格闘に偏っているため、バリアが極めて有効に機能する。 マスターの格闘を反応できる距離を保ちつつにじり寄り、格闘のそぶりが見えたらすかさず展開→カウンターを行うと有効。 ただし展開が速すぎると逃げられるし遅いと殴られるので展開するタイミングは非常に重要。 展開速度の関係上この戦法を行う前は通常時で見合いたい。 明鏡止水中はバリアを持ってない限りは基本的に勝てる要素は無いので守りに徹しよう。 相方の方にかっ飛んで行かれた場合はBRでカットを狙い、近づくだけ近づくに留める。 ほぼ間違いなくサーチ変え横格が飛んでくるので、それから逃げることによって結果的にカットと同様の効果となる。 覚醒は基本的にマスターの相方に使いたい。 マスターの迎撃性能が高すぎて下手に近づくのは非常に危険だからである。 (バリア展開中ですらダークネスショット連射、全方位カウンターという切り返しがある)。 ゴッドガンダム 恐怖の火炎放射機。クアンタとの単純なお見合いならばマスター以上に辛い部分がある。 なんといってもバリアと相性が最悪なところが苦しい。 というのも、 ○地走かつズサキャン性能が良いのでBRを刺しにくい ○照射・多段ヒット・強銃口補正のメインがバリアを容易に貫通してくる ○クアンタに単発ダウン攻撃が存在しないので明鏡止水中のアーマーごり押しに対応しづらい 特に問題なのがメインで、他の機体の多段攻撃(∀のハンマーやドラゴンのメインなど)はバリアを剥がされてもダウン属性ゆえにリターンに乏しくさして脅威でもないのだが、 ゴッドのメインに限ってはビットを貫通する上にスタンするためビットがほぼ機能しないも同然(さらに言うならビットのおかげでメインのヒット数が減るためコンボダメージまで増えるという踏んだり蹴ったりな状態)となる。 なので基本的に向こうのメインの当たる距離には近寄らずにBRやNサブで慎重に立ち回ることを強いられる。 敢えてダメージを取りに行くならばゴッドのメインが一発だけの時を狙うしかないだろう。1秒とはいえリロード時間が存在し、ゴッドの格闘は初段性能があまり良くないので一発避ければBS前などならば勝てる可能性はある。 ∞ジャスティスガンダム 味方としてはクアンタ最良の相方候補の一角だが、敵に回すとかなりの難敵。 2500どころか一部の3000すら圧倒する途轍もない機動力とブメを筆頭とした尋常でない自衛力は、2500でありながら3000近接機体のクアンタをもまともに近付かせないほど。 基本的に狩りに行きたいコストであるにもかかわらず近寄ることすら一苦労であり、仮に近寄ってもブメ、BR、横格、リフター、アンカーと迎撃択の多さに苦しめられる。 全てが高バランスでまとまった万能機であるため特に弱点もないので、バリアを盾に着地を取るなど基本に忠実に攻めるしかない。場合によっては放置するのも選択肢かもしれない。 とにかくクアンタ単機で追いかけても全く旨みが無いので無理に一人で狩ろうとしないこと。隠者に引き付けられている内に敵相方に相方が落とされては元も子もない。 ドラゴンガンダム あまり見かけないダークホースだが、侮れない機体。バリアが貯まるのを悠長に待っていると、自然と不利に陥りやすい。 相手には待ち戦法を崩せるフラッグがあるので、長引かせるとどんどん引っかかりダメージが蓄積しやすい。 強みのバリアもメインには通用せず、強引に攻めると破られてダウン+バリア消失と良いことがない。 機動力や旋回性能が高いので、BRやサブも当たりにくく非常に厄介。さらには明鏡止水もあるので、低耐久のクアにはキツイものがある。 どれだけチャンスがあっても、メインで転ばされたら仕切り直しになってしまう。他機体以上に射撃始動は徹底すること。 バリアをいかに上手く「敵相方」に使えるかが鍵になる。低リスクな選択で、徐々に追い詰めていこう。 ザク改 爆弾による自衛力・火力が非常に厄介でバリアが機能しにくく1000コストの割に非常に強敵。 追ってもあまり旨みが無いため放置したいところではある。ただし爆弾の軌道は常に頭に入れながら動かないと途端にザクが荒ぶるので注意。 あるいは爆弾の動きさえ見切れれば機動力は並程度なので一度近づけたり転ばせたならば徹底的に張り付くのもあり。 後格で上を取ってから攻めるという策がなかなか有効。いくら縦横無尽の爆弾もザクより上には昇らない。 覚醒ザクに対しては逃げられるならば逃げたいが、最悪量子化という切り札があるのを頭に入れておくと切り返しとして有用。もっとも1000コストのために覚醒を浪費したくはないが。 僚機考察 どのコスト帯と組むにしろ、クアンタがどれだけ圧をかけられるかが鍵になる。 QBを使わないと640しか耐久力がないので覚醒溜めの為に使いたいが、 それを活かすためにも相方には自衛力を求めたいところ。 3000 推奨できない組み合わせ。相方の援護と守りが上手く行けば勝てる。 基本的にクアンタが先落ちすべきだが、自衛力はそれなりにあるため場合によっては相方に前衛を譲っても構わない。 2500 最も戦力が充実するが、代わりにコストオーバーの影響も大きい組み合わせ。 Zガンダム 弾幕がウリの万能機。 クアンタに足りない弾幕を補ってくれる。 クロスボーンガンダムX1改 闇討ちが得意な格闘より万能機。 腐ってもBR持ちなので格闘機よりつぶしが利く。 ケルディムガンダム シールドビットとGNフィールドのダブルバリアコンビ。CB同士だが時代は違う。 ただし自衛力が低めなのでシールドビットをどちらに張るのかは要相談。 この組み合わせの場合、クアンタムバースト時に体力が回復する面倒なクアンタが放置(または分散)され、 ケルディムが先に墜ちる事が多々ある。 ケルディムの機動力と自衛力では、擬似タイマンや1on2から抜け出すことは不可能に近い。 そのため相方と離れないよう注意し、さらには的確にカットできるようにしないと勝つのは難しい。クアンタ側の技量が最も問われる。 ケルディムが先墜ちした場合、相方を守れなかったあなたに否があるため、相方を責めることのないように。 相方の先墜ちも考慮するのが吉。 また、クアンタムバーストの使用はケルディム側の体力と相談しよう。 ケルディム側の体力が残り少ないにもかかわらずクアンタムバースト使用 ↓ 相方が墜ちる これはよくあることだが、最悪のパターンだ。 この場合、100%相方に否はない。体力調整をしなかった自分を責めるように。 ケルディム側の体力が200以下の場合は使わない方が吉と思われる。 ∞ジャスティスガンダム 2500の中で最も万能機らしい隠者。 弾幕はZに、格闘はX1にそれぞれ劣るが、自衛力の高さは頼もしい。クアンタが先落ちし易く、COやQS後に追われてもある程度耐えることができる。 場合によっては1試合に2回クアンタムバーストすることも可能。 欠点はお互い遠距離の攻撃手段に乏しいこと。お互い疑似タイは強いため分断されてもあまり苦にはならないが、敵に離れられると苦労する。 トールギスⅢ 基本的に射撃面が優秀なギス。 高性能な格闘を持ち、バリアも存在するクアンタはロックを集めやすいので、ギス側にとってはかなり闇討ちがしやすいだろう。 ギスの能力が高いため引き撃ちをされてもそこまで不利になったりはしない、ただし自衛力は低いわけではないが、かといって高いという訳でもないのには注意。 ただし万が一ギスが先落ちしても、基本的には問題はほとんど無いだろう、圧倒的な射撃火力で先落ちした分を取り戻すのも比較的容易。 強いて言う弱点は単発ダウン武装が存在しない事ぐらいか。 2000 2500と比べた場合、爆発力を犠牲にCOの影響を抑えた安定性重視の組み合わせ。 シャア専用ゲルググ 万能機の中でも特に高い自衛力を持つ機体。 クアンタが打ち上げた特殊ダウンにナギナタを合わせてもらうのも面白い。 スサノオ スサノオの自衛力は高いので相性は悪くない。 お互いの赤ロックが短いので引き撃ちされると弱い点だけには注意。 Gザクウォーリア 自衛力に加えCS、覚醒技の爆発力もあり非常に相性がいい。ただ、逆にクアンタが高機動機体等に追われるとGザクでは追うのが難しい。 ヘビーアームズ改(EW) Gザクに比べるとやはり逆転性にはどうしても欠けるので、丁寧に立ち回っていきたい。 死に損ないを全部ヘビアに任せるのも良策だが、詰めを誤らないように。 フォビドゥンガンダム 自衛力は高めなので相性は良く、弾幕もそれなりに張れる。 ただし射撃コンでは基本的に200にたどり着かないので逆転性は薄く、格闘を使わなければ火力は伸びない。 クアンタが前で頑張ってる間になるべくフォビドゥンに闇討ちでメインを当ててもらいたいところ。 1000 通常時はマスターとほぼ一緒な感じ。 他のコスト以上にクアンタに威圧感が求められる。 クアンタの自衛力と覚醒による恩恵が大きいという点が逆に安定感を悪くしている。 が、一部凶悪武装持ちと組むと並の3020、1025コンビを食ってしまう破壊力を持つ。 一番最有力なのが高い狙撃力と火力を誇るヒルドルブ。 他は自衛力の高いグフカス、アレックス(逆にアレックスの放置に注意!)。 長射程での援護やネットガンで一時的にはタイマンも凌げるEz8。 ダウン・スタン武装が豊富なヅダ、ベルガあたりが無難か。 VS.対策 対処法の基本は格闘機と同様、兎にも角にも距離を置くこと。 貧弱な弾数のBRと格闘に毛が生えた程度の射程のソードビット(SB)しか持たないため、中距離の手段は3000の中でもワースト1、2を争う。 射撃戦で封殺できればいいが、問題は近づかれた場合の捌き方。 クアンタの基本戦術は、 1:回転率のいいバリアごり押し 2:(バリアリロード中)BSとSBの二本立て自衛あわよくばダメージ稼ぎ 3:リロード完了したバリアで再度ごり押し、の3段階になる。 まず最初に警戒すべきは1:のバリア攻め。 クアンタのバリアは回転率に優れ、1出撃で数回の使用を狙えるため出し惜しみせずに使われる。 バリア耐久力は100と貧弱で、1チャンを回避すれば無くなるレベルだが踏み込みに優れるBD格始動を近距離で出されると回避は難しい。 しかし貧弱な耐久力ゆえにバリアはBZ系をはじめとした多段HIT射撃1回で破壊&本体にダメージが通る。よく引き付けて狙おう。 ただしクアンタ側は『バリアで相手を下がらせて相方と一緒に戦線を上げて有利な状況を作る』と考えてる場合もある。 「SBクアンタからは逃げられました。でもその後追いつめられてBSクアンタから格闘もらいました」では本末転倒。バリア状態のクアンタは嫌でも注目力が上がるのでそればかりに気を取られないようにしよう。 クアンタの初手が高確率でバリアとするならバリア再リロードまでの攻め手はSBかBSになる。 SBは有効射程が格闘より遠めに届く程度で距離を置く分には無力だが、リロード2秒とほぼ使い放題の自動攻撃としては当ててよし、避けられてもブースト消耗よしと高性能。 とはいえ使用時にはファンネル系同様に硬直発生&隙消しBDCでブースト消耗が発生する。 このため、中途半端な近距離ではクアンタ側にリスクが大きく、SBを抜けられるとSB帰還までビット武装使用不可&BRと万能機クラスの格闘しかないと一転して不利になる。 クアンタの生格闘はBD格こそ高性能だが、虹ステ合戦の主力である横は万能機相応でしかない。 虹ステ合戦では3000中でも下位に該当するので格闘勝ちが狙える。 しかし、近距離戦では格闘性能を万能機から格闘機クラスに補強するBSに注意したい。 これまたSBと同様に使用時に硬直発生=BDC必須なので接近戦になってから使うようなら硬直を思いっきり刺してやろう。 この状態の格闘勝負は3000の中でも上位に相当する性能を持つが、BS換装時の隙とBS利用中はSBが使えなくなるのが最大の欠点。 BSを潰せたのなら素早く離脱しBSの射程外から様子見。BS解除の隙を窺いつつ射撃戦、即解除SB展開なら更に距離を置こう。 続いて警戒したいのは(半)覚醒からの火力機動力底上げとバリアリロード加速からのバリア攻め。 ほかのトランザム機同様に覚醒中は驚異的な機動力UPが非常に危険。 また、バリアリロード加速によりトランザム&バリアの2本立てか、トランザムで1チャン、更に覚醒終了後の近距離からバリアから再度1チャンを狙ってくる。 とはいえ、やはりバリア自体は耐久力が貧弱、さらに迂闊に突撃して量子化が発生するとバリアリロードも間々ならず覚醒終了となるため、及び腰にならず堅実に迎撃したい。 量子化を起こした場合は互いに攻め手が無くなるので着地でブースト回復を最優先し、その後可能な限り距離を置こう。 最後に警戒したいのはクアンタムバーストからの粘り。 はっきり言ってバーストすると弱体化するので、クアンタ側は積極的なバーストは狙わない。 クアンタ側はバーストを行う場合は発動時の耐久力100回復を目的とした延命時間稼ぎか、発動時のスタンのオーラから追撃のミリ殺し狙いである。 (まだ研究の余地があるが)バースト時のスタンオーラはνのFFバリアか00Rなどの全方位ガード、覚醒Zなどのスーパーアーマーでしか無効化できない模様。 互いにあと一撃で決着のつく状況ではバーストはミリ殺しとして鉄板の一発になるので警戒したい。 ただしバーストすると機動力が低下し、武装は1発15秒ないし20秒リロードのアシストとBRのみ、最大火力も200に届かないので3000最貧弱を露呈する。 うっかりバーストしたクアンタは放置から片追い安定で封殺も視野に入れておこう。 武装解説などはダブルオークアンタへ。 外部リンク したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part14 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part13 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part12 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part11 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part10 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part9 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part8 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part7 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part6 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part5 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part4 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part3 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part2 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part1
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正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ストライクガンダム : エールストライカー ソードストライカー ランチャーストライカー ストライク+I.W.S.P. 【更新履歴】 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトが初期に搭乗していた換装MS。 地球連合軍がデュエル、バスター、ブリッツ、イージスの4機と同時開発した試作MSで、最後に完成した集大成的な機体。 各戦況に適した装備を換装することで、1機で各専用機と同等以上の性能を発揮させることを目的としてストライカーパックシステムを採用している。 基本3形態と時限強化形態のI.W.S.P.を行き来して戦う2000コストの換装機。 今作の大きな変更点は、格闘CSのアシストがメビウス・ゼロから換装型戦闘機であるスカイグラスパーに交代された点。 更にレバー入れに対応して攻撃が変化し、換装も行うという珍しい仕様。 各種武装と併せて、より変幻自在な動きが可能になった。 過去作と比べても各形態の基礎性能が底上げされており、換装を使いこなせば幅広いレンジで立ち回ることが出来る。 前作からの変更点(共通) 耐久値上昇(580→600) 格闘CSI.W.S.P.:コマンド削除 I.W.S.P.以外:メビウス・ゼロ呼出→スカイグラスパー呼出に変更 バーストアタック 最終段が打ち上げダウンに変更 戦術 原作通り、僚機や敵機に合わせて換装することで柔軟に対応できるのがストライクの強み。 足の止まる換装機体の性質上、相手にロックされていない状況=闇討ちでこそ真価を発揮する。 各形態がそれぞれ明確な特徴を持っているが、近距離だからソード、遠距離だからランチャー、というような単純な戦い方では簡単に対応されてしまう。 全機体の耐久や距離から戦況の先を予測しつつ、時には相手の虚を突く様な行動も重要である。 縛りプレイでもしていない限り、目的は「勝つ」ことであり、「換装は手段にすぎない」ということを必ず頭の片隅に入れておこう。 各形態を使いこなせば、ストライクの強みや楽しさが分かってくるだろう。 エール 2000コスト平均以上の機動性を持つため、位置取り性能は高い。 射撃の手数は意外にも豊富で、換装派生を絡めたコンボ火力も侮れない。 メインやアシストからの後格Cは、誘導切りと攻撃判定を生かした迎撃や足掻きに有用。 ソード ブメやアンカー、N格による近距離の格闘迎撃が主な用途。 他形態からでも右格CS→N特格でソードに換装しつつフワ格が出せるので、咄嗟の反撃や強襲に活用したい。 横特格(通称 ニコル斬り)のお陰で、短時間でのコンボ火力と受身不可ダウンを両立しているのも強み。 ランチャー 主に赤ロックギリギリ〜緑ロック距離で射CSを狙う形態。 射CSの曲げ撃ち•サーチ替えを利用した置きゲロビは、この形態を扱う上で必須技術。 機動力が低く誘導武装を避けづらい点や、射撃ガード武装に無力な点から、接近される前に他形態に換装するのが望ましい。 I.W.S.P サブのレールガンが強力。ズンダでゲロビ並の高火力を叩き出す事から、対面もこの武装を最も警戒してくる。 ガトリングとブメも時限強化に相応しい性能なので、それぞれの武装が機能する距離をしっかり把握すること。 格闘CSが削除されたことで撃ち切りリロードの弱点が目立つようになった。メイン•サブ共に弾切れの場合やサブを1〜2セット撃ち切った時点で即解除してゲージを回したい。 序盤戦 序盤では味方との距離を調整しつつ、射撃戦でチャンスを作ることが大切になってくる。 そのため、突っ込んできた敵格闘機への迎撃以外でソードに換装する必要は無い。 開幕はランチャーのゲロビで事故狙いが定石。だが安易で読まれやすいので固執しないように。 狙撃・ゲロビ武装持ちがいたり距離が縮まったりメインが切れたりしたらある程度見極めて換装しよう。 基本的には無理をせず慎重に、被弾を抑え耐久を残すこと。 相方次第では序盤から一気にダメージレースに差をつけるため攻め込むことも考えてよい。 中盤戦 リードに成功したとき、相手は取り返すべく覚醒で大胆に攻めてくるかもしれない。 その時はとにかく相方と連携して無力化しよう。無理をすると逆にひっくり返される。 分断されて疑似タイマンに持ち込まれたりした場合は回避に徹したりこちらからプレッシャーをかけに行くこともできる。 手数と火力が上がったので、ランチャーでもない限りはある程度対処しやすくなったため落ち着いて行動しよう。 IWSPが使えるなら大事に取っておく必要も薄いので、惜しみなく使って敵を撒きつつ相方に合流しよう。 終盤戦 リードを取っているからと言ってもあっという間にひっくり返されることもあるのでとにかく気を抜かないこと。 逆にリードを取られていてもひっくり返せるポテンシャルをストライクは持っているので諦めないこと。 エールやIWSPで相方を援護しつつ大ダメージを稼いでもらおう。 根性補正の乗った格闘火力やIサブなど爆発力は極めて高い。 劣勢だったのが一気に勝利したりすることもあるので、チャンスは逃さないように。 終盤戦こそがストライク使いの腕の見せ所である。 EXバースト考察 「気持ちだけで、一体何が守れるって言うんだ!」 換装機なので特別相性の悪い覚醒は無い。 極論IWSP中の覚醒でサブの弾数回復ができれば一定の爆発力を確保できる。 ランチャーのみ恩恵が小さいが、起き攻め回避やIWSPリロード待ちの逃げ覚醒ならあり。 覚醒をIWSPに合わせようとするあまり抱え落ちして全覚1回になるのは厳禁。全覚抜けは言語道断。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 伸びの良いソードの横格やN特格での追いが強力になる。 エールにも射撃バリア付のBD格闘があり、強化されたIメイン→格闘キャンセルできる点からランチャー以外の形態とは概ね相性が良い。 高コストのM覚醒が強く、追いきれない場面も多いことから環境的にはやや向かい風。 Eバースト 2000コストなので半覚醒2回こそ安定しやすいものの、元々の自衛力が並程度なので今作の強力な3000コストと相対した時に先落ちのリスクが残る。 攻撃補正も乗らず、キャンセルルートも開放されない為攻めに使いづらい事からシャッフルでは非推奨。固定でもL覚に押されがち。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% Iサブ連射が強力で、リロード高速化で期待値が上がる点も〇。 但し、サブ→サブにはキャンセル補正がかかる点に注意。 長時間足を止めるリスクは青ステやメインC落下で補いたい。 ソード・ランチャーとの相性は悪く、エールもBR連射くらいしか恩恵がないが、IWSPのリロード高速化に覚醒を使うのはあり。 しかしながら、落としたら勝ち、もしくは落ちたら負けという状況でなければ、なるべくIWSPに合わせて使いたい。 Lバースト 固定向き。 特に、覚醒が強力な3000コストが安定して複数回覚醒を使いやすくなるので相性は悪くない。 自身の恩恵が少ない覚醒だが、ストライクの火力の高さ故に爆発力の確保はしやすい方。 相方の機体の覚醒の強さに依存する点と、適切に覚醒を回していけるかが課題となり、シャッフルには不向き。 Mバースト 射撃攻撃補正 +5% 格闘攻撃補正 +5% 形態を選ばず使える汎用択。 SEED覚醒なので機動力上昇とBD回数増加の幅が大きく、攻めにも逃げにも使いやすい。 Iサブを青ステで連射できるのはS覚醒と同様だが、覚醒直後のブースト量に余裕がある点と、射撃•格闘の両方に攻撃補正が乗る点がメリット。 僚機考察 闇討ちで真価を発揮する機体なので、相方にはロックが集められる前衛機が好ましい。 逆に後衛機だと、便利な降りテク等がないストライクが耐えられないことも多い。 3000 鉄板コンビ。 ストライク側にロックが集中しなければ、Iサブやゲロビをじっくり狙える。 先落ちを狙われてもL覚+復帰IWSPで被害を軽減できるので、事故にも強い。 2500 両前衛•両後衛のどちらも特化機には劣るので、コスオバの緩さが生かしづらい。 2000 事故。 特に下がり続ける後衛機と組むと悲惨で、基本ロックが外れないのでIWSPを生かしづらい。 無論E覚やL覚は御法度。S覚F覚の爆発力に賭けるかM覚の機動力で確実にダメージを狙いたい。 1500 落ちれる回数が多い=復帰IWSPのチャンスが増えるということで案外悪くない。 リロードの都合もあって、擬似タイを続ける展開や荒らし返される展開に弱いのが悩み。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.4 コメント欄 ストライクの耐久は600です。 -- 名無しさん (2018-11-19 23 41 57) 次スレURL貼ってくださると幸いです - 名無しさん (2020-01-15 13 04 53) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 +コメントログ comment1
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240 265 ◆hxi/q.me1A 2012/06/22(金) 11 40 09.84 0 前の人がkwskされてるけど空気読まずに投下。 近距離別居のウザトメ(ウトは鬼籍)、ほぼ毎日夕方くらいにやってきては 「嫁子さん、靴がそろってないわよ!」→靴箱開けてやらかしたのはアンタだ 「嫁子さん、あそこ汚れてる!すみずみまで掃除しなさい!」→ベランダの屋根(透明)掃除を雨の日に? 「嫁子さん、ちゃんと洗濯機も掃除してるの?」→昨日液体入れて回したよ… 「嫁子さん、ムチュコタンのシャツのたたみ方違うわよ!」→なんでタンス開けてるんだ とまぁ細かいところちくちくちくちく。 ついでに夕飯食べてくけど「味が濃い」だの「薄い」だのどっちなんだよ。 帰ってきた旦那がそのたびに〆るけど効果ナシ…… なのでとうとう義実家に行ってやってきた。 その日はトメが友達と出かけるというので旦那と一緒に義実家へ(鍵は旦那が持ってる) 241 名無しさん@HOME 2012/06/22(金) 11 43 10.87 0 wktkしえん 243 名無しさん@HOME 2012/06/22(金) 11 44 58.94 0 まあしえん 245 名無しさん@HOME 2012/06/22(金) 11 52 44.88 O まだかなまだかな 250 名無しさん@HOME 2012/06/22(金) 12 10 13.77 0 240ではないが 同じようなウトメに対し、夫婦で旅行に言ってる間に 「引っ越しました。新しい住所と連絡先はお二人の葬儀が済み次第お伝えします」 と手紙を置いて引っ越した まぁ、義兄夫婦の二番煎じなんですけどね 251 名無しさん@HOME 2012/06/22(金) 12 10 20.91 0 これで終りだったのか? 252 名無しさん@HOME 2012/06/22(金) 12 11 26.96 0 250 義兄夫婦も逃亡済みなのか 253 名無しさん@HOME 2012/06/22(金) 12 11 38.45 0 250 ってことは義兄たちも逃げたってことか どこまで糞なんだそのウトメ 254 名無しさん@HOME 2012/06/22(金) 12 16 20.93 O コテが265だから、そこまでレスが伸びるまで放置なのかしら… 255 名無しさん@HOME 2012/06/22(金) 12 48 53.96 0 ちょww斬新だな 256 名無しさん@HOME 2012/06/22(金) 12 49 39.98 0 斬新杉。 仕方ない、レス1つ伸ばすか。 257 名無しさん@HOME 2012/06/22(金) 12 52 48.08 0 265責任重大だな 265 名無しさん@HOME 2012/06/22(金) 13 14 05.68 0 274 名前:265 ◆hxi/q.me1A [sage] 投稿日:2012/06/20(水) 16 23 23.47 0 話にならないので元夫抜きでウトメと話をすると、ウトメは同居は今のところ全く考えて いないとのこと。もし今後、歳をとって体に不自由があれば頼るかも…と言われた。 元夫は長男だからいずれは同居は…とは思ってたけど、元夫一人がはっちゃけてただけ。 ウトメから元夫を〆てもらっても効果ナシ。 「親孝行するボキタンカコイイ!」らしい。 で、ウトメから話を聞いたコトメが一時的に別居を提案してきた。 「自分の弟がこんなだとは思わなかった。本当に申し訳ない。 家族で説得していくので、嫁子さんは一度別居という形で待って欲しい。 ご両親には私と両親(ウトメ・コトメ)で説明とお詫びに行くから」 その頃私は家で元夫と話すたびに同居話ばっかりで軽いノイローゼ状態。 ネタ師が名前消し忘れた? 266 名無しさん@HOME 2012/06/22(金) 13 15 57.02 0 ガッカリだよ 267 名無しさん@HOME 2012/06/22(金) 13 17 28.43 O ヤッパリだよ 268 名無しさん@HOME 2012/06/22(金) 13 22 15.25 0 http //kosodatech.blog133.fc2.com/blog-entry-3294.html 240は再婚後の話かもしれないw 269 名無しさん@HOME 2012/06/22(金) 13 37 25.41 O ホントにガッカリだw 270 名無しさん@HOME 2012/06/22(金) 13 39 41.80 0 まったく115といい昨今のネタ師は雑だな。 271 名無しさん@HOME 2012/06/22(金) 13 40 47.72 0 こっちに書き込んで名前消し忘れに気が付いたから続きを書けなくなったんだね 272 名無しさん@HOME 2012/06/22(金) 13 44 22.46 0 それか 次のお話→264
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No241 - No242 - No243 - No244 - No245 アオガラ No246 - No247 - No248 - No249 - No250 シャム 前へ←|→次へ 虫の種類 地 地面を歩いてる虫 木 木を登ってる虫 草 草むらにいる虫 空 空を飛んでる虫 - No 241 レア度 - HP - 森ポイント - 最小サイズ - 最大サイズ - 最小売値(cm) - 最大売値(cm) - 捕獲場所 - 虫の種類 - DATA 解説 - 備考 - - No 242 レア度 - HP - 森ポイント - 最小サイズ - 最大サイズ - 最小売値(cm) - 最大売値(cm) - 捕獲場所 - 虫の種類 - DATA 解説 - 備考 - - No 243 レア度 - HP - 森ポイント - 最小サイズ - 最大サイズ - 最小売値(cm) - 最大売値(cm) - 捕獲場所 - 虫の種類 - DATA 解説 - 備考 - - No 244 レア度 - HP - 森ポイント - 最小サイズ - 最大サイズ - 最小売値(cm) - 最大売値(cm) - 捕獲場所 - 虫の種類 - DATA 解説 - 備考 - アオガラ No 245 レア度 ★★ HP - 森ポイント 2 最小サイズ - 最大サイズ - 最小売値(cm) - 最大売値(cm) - |BGCOLOR(#FFD9B3) 捕獲場所|キャンプ場/昼○夜○|BGCOLOR(#FFD9B3) 虫の種類|地/木/草/空 | DATA 解説 備考 - - No 246 レア度 - HP - 森ポイント - 最小サイズ - 最大サイズ - 最小売値(cm) - 最大売値(cm) - 捕獲場所 - 虫の種類 - DATA 解説 備考 - - No 247 レア度 - HP - 森ポイント - 最小サイズ - 最大サイズ - 最小売値(cm) - 最大売値(cm) - 捕獲場所 - 虫の種類 - DATA 解説 - 備考 - - No 248 レア度 HP - 森ポイント - 最小サイズ - 最大サイズ - 最小売値(cm) - 最大売値(cm) - 捕獲場所 - 虫の種類 - DATA 解説 - 備考 - - No 249 レア度 HP - 森ポイント - 最小サイズ - 最大サイズ - 最小売値(cm) - 最大売値(cm) - 捕獲場所 - 虫の種類 - DATA 解説 - 備考 - シャム No 250 レア度 ★★★★★ HP - 森ポイント 5 最小サイズ - 最大サイズ - 最小売値(cm) - 最大売値(cm) - 捕獲場所 プレミア 虫の種類 - DATA 解説 - 備考 - コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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2004年6月16日 ピックアップスタイルの新感覚バイク「PS250」を新発売 Hondaは、モーターサイクルの開放感とスクーターの快適性を融合した新発想の250cc(排気量)街乗りバイク「PS250」を、6月30日(水)より発売する。 PS250は、「ラフ」「タフ」「ブコツ」をキーワードに、シンプルでありながら様々な用途で独創的な使い方が可能な「道具」を目指し開発。Nプロジェクト※の第5弾モデルである。 Nプロジェクトは、これまでに50ccのApe、Zoomer、Bite、Soloの4機種を開発してきており、今回のPS250は初の軽二輪市場に挑戦したこれまでにない新感覚の250ccバイクである。 スタイルは、個性豊かな若い人達の感覚を捉えた、ネイキッド(カバーの無い)スタイルで、車体をとりまく太いパイプフレームが特徴的なデザインとしている。 また、スクーターと同様にギア変速なしの無段変速式(Vマチック)と、前・後輪連動ブレーキシステムにより、簡単で安心な操作性としている。ネイキッドスタイルでアメリカンカスタムバイクのようなゆったりとした乗車姿勢とスクーターと同様の操作性は、モーターサイクルの開放感とスクーターの快適性を両立した新しい走行感を実現している。 さらに、フラットで低シート高のタンデムシートは、後部シートへの乗り降りがしやすく、ライダーとパッセンジャーのコミュニケーションの向上が図れる。これまでにない可倒式のシートは、運転者の大型バックレストとしても使用可能であり、空いたスペースはフラットで大きな荷台として活用が可能である。 盗難抑止システムとして、メインスイッチ部のシャッター機能や、販売店オプションのイモビアラームシステム、アラームキットを取り付けられるプレワイヤリングを施している。 カラーリングは、パロットイエロー×マットアクシスグレイメタリック、カムフラージュグリーン×ブラック、トワイライトグレー×マットアクシスグレイメタリックの3色設定としている。 ※ 「Nプロジェクト」とは、若者のライフスタイルに合う魅力的な製品を開発するNEWプロジェクトの略。 第1弾モデル… Ape(エイプ)2001年2月発売、第2弾モデル…Zoomer(ズーマー)2001年6月発売 第3弾モデル… Bite(バイト)2002年1月発売、第4弾モデル…Solo(ソロ)2003年3月発売 2005年12月20日 新感覚の250ccスクーター「PS250」をマイナーモデルチェンジし発売 Hondaは、モーターサイクルの開放感とスクーターの快適性を融合した新感覚の250ccスクーター「PS250」の車体色を一新するとともに、デュアルヘッドライトを採用し12月21日(水)より発売する。 今回のPS250は、フロントのスタイリングを強調させる「デュアルヘッドライト」の採用やタフなイメージを強調する「ボディー」と、「フレーム」を同色塗装としている。また、「ヘルメットホルダー」の位置をタンデムシート横に変更し、さらに使い勝手を向上させている。 カラーリングは、「ハーベストベージュ」「ブラック」「カムフラージュグリーン」※の合計3色を新たに設定している。 このPS250は、「ラフ」「タフ」「ブコツ」を開発キーワードに、シンプルでありながら、リアシートを跳ね上げることで広い荷台スペースが出現するなど、様々な用途で独創的な使い方が可能な「道具」を目指し開発したモデルである。 ※従来モデルの「カムフラージュグリーン×ブラック」のツートーンカラーから「カムフラージュグリーン」のモノトーンカラーに変更 http //www.honda.co.jp/news/2004/2040616-ps250.html http //www.honda.co.jp/news/2005/2051220-ps250.html
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Ninja250 動画インプレッションBy MOTOBASIC さん 2014 2013 ユーザーインプレッション 昔乗っていたバイクやレンタルバイクで乗ったことのあるバイクなんでもよいので Ninja250に乗車経験のある方インプレッションを投稿してください <テンプレート> 総合評価:点(0~100点) 燃費:km/L 長所: 短所: 故障やトラブル: その他: 総合評価:95点(0~100点) 燃費:街乗り25~26km/L 高速28~29km/L 長所:見た目がかっこいい!かっこよさに惚れて購入したが実際に乗ってみると無理な前傾姿勢ではないし,低速でのトルクもあるし,タンクが絞ってあってとても乗りやすいバイク!!kawasakiは素晴らしい1台を作り上げた!!! 短所:純正のスクリーンが低いこととスイングアームまでデザインに凝って欲しかったことかな. 故障やトラブル:特になし. その他:今後はもっと社外品が発売されるから自分だけの1台を作り上げられる!乗っていても眺めていても所有欲の満たされるバイクだ♪ -- くるぶし (2014-06-13 15 31 02) ユーザー名 インプレッション
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ガンダムエピオン 正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:720 変形:○ 換装:△(出力切替) 格闘 名称 入力 威力 備考 メイン射撃 ホーミングダッシュ メイン - 敵に急速接近 サブ射撃 ヒートロッド Nサブ 65(70) めくり上げる様に打ち上げ。射撃打消し判定 以下、()内は特射時の威力 前サブ 95(100) 前 飛び上がりから叩き付け。強制ダウン。射撃打消し判定 横サブ 80(85) 左右 横鞭。発生が早い。射撃打消し判定 特殊射撃 ビームソード【出力切替】 特射 - 非時限換装武装 機体がピンクに発光する 特殊格闘 特殊移動【前後】/【横】 特 - レバーNで宙返り、横で回り込み 派生 横薙ぎ 特格中N 55(60) スタン。ブースト消費少。 通常格闘 ビームソード N 41(44) 補正がいい 前格闘 ジャンプ突き 前 41(44) 横格同様の補正 横格闘 横薙ぎ 横 40(43) 前格同様の補正 後格闘 ヒートロッド 振り下ろし 後 50(55) 二重スタン有り 特殊格闘派生 斬り抜け 格闘中N特 50(55) 受け身不可。これのみ虹ステ可能 連続回転斬り 格闘中前特 大車輪 滅多斬り 格闘中横特 168(189) 滅多切り→宙返り斬り抜け 連続斬り抜け 格闘中後特 221(240) 乱舞→唐竹一閃→着地 変形射撃 ヒートロッド 振り払い 変形中射 射撃を打ち消す 変形格闘 回転突撃 変形中N メインC可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ビームソード【最大出力】 3ボタン同時押し 215/236(A) 200/220(B) バルジ斬りの再現、出力切替で威力変化 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 【キャンセルルート】 武装 【メイン射撃】ホーミングダッシュ 【サブ射撃】ヒートロッド Nサブ 打ち上げ 前サブ 叩きつけ 横サブ 横薙ぎ 【特殊射撃】ビームソード【出力切替】 【特殊格闘】特殊移動【前後】/【横】 【特殊格闘格闘派生】横薙ぎ 格闘 ビームソード、ヒートロッド 【通常格闘】斬り払い 【前格闘/BD格闘】ジャンプ突き 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】ヒートロッド 振り下ろし 【変形射撃】ヒートロッド 振り払い 【変形格闘】回転突撃 格闘中特格派生 N特格派生 前特格派生 横特格派生 後特格派生 バーストアタック ビームソード【最大出力】 コンボ 戦術 覚醒考察 A覚醒 B覚醒 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 苦手機体考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 13/10/23 スレッドからの情報を反映 13/10/22 サブ、格闘に追記 13/09/21 新規作成 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』よりライバル機であるガンダムエピオンがNEXT以来久々の復活参戦。 原作設定やNEXTを知る人ならばもはや説明不要であるがこの機体、射撃武装を一切持っていない。文字通り純粋な格闘機。 特に今作では射撃防御用のアシストすらも省かれてしまったため、画面右に一切の武装ゲージが存在しないという清々しさ。 特射に高出力(時限強化ではなく換装)コマンドを持ち、ブースト燃費が大きく悪化する代わりに攻撃力・機動力がアップする。 BD回数は常時8-回(おそらくνガンと同じ。ゼロ、∀、サザ、羽などに劣る)、出力強化時5回。 格闘属性攻撃をhit時続けられるいわゆるラッシュ仕様と、特格による派生をNEXTから受け継いでいる。 これにより一回噛みつけばコンボを完走できるが、ブースト消費がやや激しい。サーチ変え虹を含めたケアテクが必須。 サブ関連はムチ攻撃が中心になり、特格は02のような特殊移動+格闘派生といった形になった。 コンセプト上仕方がないが中距離以遠での存在感は3000どころか全機体含めても最低クラス。 反対に近接択は全体的に強力で、低コに対する張りついてからはコスト相応のプレッシャーをかけられる。 カウンター武装に相性は悪いが、着地やBD硬直を取ったり、そもそもそういった相手は狙わなくてもゲームメイクできるのでさほど問題ではない。 可変機でもあり変形の燃費はゼロ同様優秀で、出力強化時はブーストより遥かに多く動けるので変形の強みもある。 今作での弱点はピーキーな補正関連で、NEXTよろしくのラッシュ格闘だけに拘るとまったくダメージが伸びない。 主力の後格の補正が悪いのもこれを助長しており、ダメージ効率が良い特格関連は基本キャンセル不可なのでコンボ選択はなかなか難儀。 出力強化を含めると格闘始動での平均・最大火力はそれなりなのだが、主力のムチ系から始動すると200ダメを超えるのも苦労する。 補正関連を暗記して慢性的な低火力と戦っていく事が求められる上、ラッシュや特派生のコンボ後のケア性能があまり高くないためリスクリターン管理が難しい。 しかも低火力を嫌って常時強化状態でいると足こそ速いがBD回数5回という厳しいデメリットが付きまとうため、換装の見極めも必要。 「勝者になってはならない機体」の触れ込みは伊達ではなく、この機体で勝者となるには相当のやり込みが必要となる。 東京ゲームショウ2013にて解禁が発表された。2013年10月に解禁予定。 2013年10月8日のアップデートで、ブランチバトルコース2-Dのターゲットがウイングガンダムゼロとガンダムエピオンに変わっている。 2013年10月22日のアップデートでプレイヤー機体として解禁された。 勝利ポーズは最初2種類と思われていたが最近になり3つ目が判明し、現在は3種確認されている。 通常時はヒートロッドを振り(GUNDAM WARのイラスト(U-37)の再現)、高出力時は胸部センサーを光らせつつビームソードを発振させる。 3つ目のポーズはビームソードを天に掲げ、振り下ろす。 見れる条件としては覚醒中に前,N,横,後格闘のどれかで敵倒して勝利する瞬間に最速で覚醒技にキャンセル 敗北ポーズは原作最終話の左腕が無いまま、膝をつくポーズの再現である。 【キャンセルルート】 メイン→通常格闘 特射→メイン、サブ、通常格闘 通常格闘hit→レバー状態の違う他通常格闘、メイン、サブ、覚醒技 特格格闘派生hit→メイン サブhit→メイン 武装 【メイン射撃】ホーミングダッシュ [属性 特殊移動] 相手に向かって高速移動する。略称はHD。このタイプの武装としては珍しくオバヒでも使用可能。 虹ステ可能。緑ロックで使っても相手の方へ進む。誘導斬りは無し。 各通常格闘へキャンセル可能だが、格闘・サブからはhit時のみキャンセル可能。 格闘へのキャンセルはキャンセル補正がかかる。 この手のダッシュとしては出が早くて移動も高速ながら、慣性を残さないので単体の移動用としては向いていない。 特射、メイン、前格、虹等を駆使すると忍者も仰天の高速移動を見せるが、使える状況は限られるだろう。 虹やBDはいつでもキャンセルできるが、格闘キャンセルを受け付ける時間が地味に短いので注意。 総じて移動技としてはさほど有力ではなく、ムチからの格闘コンボ確定やオバヒ格闘ラッシュとしての用途が主。 その他、上下に逃げる敵を食いたい時に格闘への前動作として使うなど 詰める時に使う動作 である。 【サブ射撃】ヒートロッド [属性 格闘][ダウン][ダウン値 ?][補正率 %] ムチ部分に射撃シールド(打消し)あり。感覚としてはドラゴンメインのような射撃打消し。 エピオンの初段として扱っていく攻撃の中で、前サブ以外の高めの押し付け力と補正率とのバランスが良く、 後格と違って追撃を完走すれば並み程度のダメージが出せる事がリターン面で非常に大きい。 射撃消しの性質から後格よりもBRなどの射線で止められる事も少なく、勝者になってはならない機体で勝者を目指すならこれの活用は第一である。 Nサブ 打ち上げ ヒートロッドを真上に振り上げる。受身可能打ち上げダウン。 フルクロスNサブのような挙動(というか元々NEXTエピが持っていたのをフルクロに流用した攻撃)だが、今作では下へも攻撃判定がかなり広く、正しく めくり上げる 挙動。 フルクロスとは違ってエピオン本体は殆ど棒立ちに近いので注意。 上を取った攻めや起き攻めなら、これが有効。 Nサブ 動作 累計威力 (累計補正) 累計 ダウン値 単発威力 (単発補正) 単発 ダウン値 属性 1段目 打ち上げ 65(70)(-30%) 2.3 65(70)(-30%) 2.3 ダウン。射撃打消し判定。 前サブ 叩きつけ 少し飛び上がってヒートロッドを上から叩き下ろす。 飛びあがり挙動は運命の後格に近く、ダウン値と単発ダメージ的にもリーチを長くしたそちらという感じの攻撃。 基本的にはエピオン最高の単発ダメージを生かしたコンボ用。 ただし中高度以上からこれでコンボを〆ると、ブーストが少なくなったところを起き上がった敵からリバサされる事があるので注意。 ややブースト消費が激しいため、これを使わず斬り抜けで〆るのも考えておこう。 前サブ 動作 累計威力 (累計補正) 累計 ダウン値 単発威力 (単発補正) 単発 ダウン値 属性 1段目 叩き付け 95(100)(-?%) 5? 95(100)(-?%) 5? 強制ダウン。射撃打消し判定。 横サブ 横薙ぎ ヒートロッドを横に振り払う。いわゆる横ムチ。相手を斜めに吹き飛ばすため追撃が可能。 換装中は吹き飛び方向が変化して追撃が安定する。一応、非換装でも横サブ2連やHDを利用した追撃は可能だが少しシビア。 威力と補正だけを見ると高コスBRと似たようなものである。 発生と振りが早く、範囲も広めで射撃打消しもあり追撃可。カテゴリ最優秀と言ってよい逸品。 マスターと比べると単発ダメージがやや劣るが、射撃打消しや追撃のしやすさなどで勝る。 ただし全方位でないため、近距離でこれに頼り過ぎると発生の早い格闘に潰されることがあるため注意が必要。 横サブ 動作 累計威力 (累計補正) 累計 ダウン値 単発威力 (単発補正) 単発 ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80(85)(-30%) 1.9 80(85)(-30%) 1.9 ダウン。射撃打消し判定。 【特殊射撃】ビームソード【出力切替】 [属性 換装] 「エピオン!一気に行くぞ!」 ビームソードの刃が長くなり、機体が淡く赤く発光する。通称、茹で海老。 攻撃性能と機動力が強化されるが、ブーストの燃費が悪化する。 通常時のBD回数8回が、換装時BD回数5回に。ただしBDや上昇(とステップ?)の燃費が悪化するだけでコマンド関連の消費は変わらないものもある。 時限強化ではなく換装であり、再度特射で通常時に切り替わる。 特射からそのまま特格以外にキャンセル可能。 ブーストボタンでの移動の燃費が極めて悪くなるので扱いが難しい。 とはいえスピードの向上、火力の増強、攻撃の発生強化など無視できない強みがあり、魅力的な事も確か。 特にコンボ火力は特射時と非特射時では約20~30も差がつく上、非特射時の攻撃力はお世辞にも3000格闘機のそれとは呼べない。 攻めの要所できっちりダメージを稼ぐためにも積極的に活用したい。 実は変形と格闘の伸びのブースト消費はそう変わらないため、ブースト回数は特格関連や変形で補う事もできなくはない。 【特殊格闘】特殊移動【前後】/【横】 [属性 特殊移動] レバーNは真上に、レバー前は前方に宙返り、レバー横でくるりと回りつつホバー移動する。 よくあるタイプの移動技だが動き自体はそこまで大きくない。誘導斬りなし。虹ステ対応。 ブーストなしでも使用可能。格闘追加入力で横薙ぎの斬撃(スタン属性)に派生する。 【特殊格闘格闘派生】横薙ぎ 特殊移動中に格闘で専用技に派生。 ビームソードを横に構えて突進し斬り抜ける。NEXTの生特格に似ているが、決めポーズからの爆発はなく純粋な単発格闘。 マスターの前格と同じく誘導を切られても突進自体は止まらないタイプ。 特殊移動の方向指定とは別に、レバー左右で斬り抜ける方向が変化する。 少しややこしいが、入力した側をエピオンが通り過ぎる。つまりビームソードの構え方はレバーとは逆向きになる。 攻撃判定でっぱなし+食らい判定と独立しているタイプで極めて当たり強く、正面から同時発生であれば全機体の大抵の格闘をほぼ潰せる。 ただし切り側でない方に回り込まれると発生の早い横格に普通に潰されるので虹合戦になるとそこまでの絶対性はない。 伸びの 速度 はやや早い程度ながら 距離 は異様に長く、覚醒時はマスター覚醒前格の2倍近くという凄まじさで、こうなるとほぼ移動技である。 スタンなので追撃しやすい。ブースト消費が少ないのも優秀。 ホーミングダッシュよりよっぽど移動技として優秀なので使いこなそう。特射+覚醒+コレは、数少ないワンチャンスを求める際に有効となる。 特格格闘派生 動作 威力 (補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 55(60)(-18%) 1.6 スタン 格闘 ビームソード、ヒートロッド NEXT同様のラッシュ格闘仕様。また特殊格闘派生で専用技に派生可能。 今作は特格派生してもブーストが空にならないが、N特派生以外はキャンセル不可なのは変わらない。 仕様上もちろんサブを絡めてラッシュする事もできる。 横の判定などは純格闘機としては一歩劣るが、N・横始動がそもそも少ないのであまり気にしなくても良い。 また、全体的に発生や範囲・伸びに関してはとても優秀。特射後は速度も相当な物となる。 今作の留意点としてhit時の派生キャンセルでN横前を出すとよろけ属性に変わるようになっている。 またNと前横で補正値が違うのでコンボを形成する際に留意したい。 更に ラッシュ HD格闘 生格 の順で補正値が大きくなっている 模様。なので虹ステするとコンボ威力が微弱に上がる。 【通常格闘】斬り払い NEXTと違い1段で終わる切り払い。補正が若干良いのでコンボ用として。 通常格闘 動作 威力 (補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り 41(44)(-10%) 0.4 ダウン 【前格闘/BD格闘】ジャンプ突き マスター同様に前・BD共通の格闘。 少し飛び上がった後敵に直進し、突きを繰り出す。軌道はギャンの前格に近い。 至近距離ならその場で突き。HDからキャンセルで出すと飛び上がらずに直進する。 判定は横よりも良く挙動も特殊なので生当て狙いで振るなら選択肢としてはある。 前格闘 動作 威力 (補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 41(44)(-11%) 0.4 ダウン 【横格闘】横薙ぎ NEXTと違い1段。左右で切る方向が変わり、ラッシュ時は別方向扱い。 回り込みがあるので生当てとしては主力だが、HDからキャンセルで出すと回り込まない。 威力・補正が若干悪いのでラッシュに混ぜる数は極力減らしたい。 横格闘 動作 威力 (補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 40(44)(-11%) 0.4 ダウン 【後格闘】ヒートロッド 振り下ろし 「自由を奪わせてもらう!」 ヒートロッドを縦に振りおろす。二重スタン有り。 サブ関連のヒートロッドとは別扱いであり、ここから直接特格派生が可能。 いわゆるアンカー系武装で、発生・リーチ・弾速が極めて良く 当てる 性能だけで言えばマスターのNサブに匹敵するかそれ以上。 判定も見た目より太く、更には建物(破壊・非破壊を問わず)を貫通したり段差の死角に隠れた敵すら捕えたりとかなり胡散臭い引っ掛けも可能。 相手の格闘にもよるが、生格闘への対処としては横サブ以上に鉄板の事も。 しかし補正が劣悪なのでダメージが伸びにくい。 エピオンの攻撃で最も強力な一つだが、とにかく当ててからのダメージが伸びないというジレンマを抱える。 補正的にはほとんど威力が低いBR始動のような感覚。ラッシュ中に組み込むと無駄な補正を入れるだけなので限りなく非推奨。 後特派生で〆たい時にこれが出てしまうと補正が入ってダメージがダダ下がりして最悪なので、暴発を避けるように練習しておきたい。 後格闘 動作 威力 (補正率) ダウン値 属性 1段目 振り下ろし 50(55)(-28%) 1.2 弱スタン 【変形射撃】ヒートロッド 振り払い 尻尾を左右に振る。硬直は少ない。ロッド部分には射撃シールドあり。 攻撃範囲が極めて広いようでムチ系並み。近づいてきた敵相方をまとめて吹っ飛ばすことも。 変形サブ射撃 動作 威力 (補正率) ダウン値 属性 1段目 払い (%) 【変形格闘】回転突撃 回転しながら敵に突撃を仕掛ける。 一瞬溜めがあるが伸びと突進速度が優秀でメインでキャンセル可能。しかし、よろけ属性である上、メインでの追撃が安定しないのが悔やまれる。 ダメージ・補正が良い様子で変形射撃へのキャンセルを扱った魅せコンとしては機能するが基本的にネタ。 変形格闘 動作 威力 (補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 85(-18%) 格闘中特格派生 NEXTと異なり直前に出していた格闘ではなく、レバー+特格入力で派生内容が変化。 特格派生は終わるまでBDも虹ステもできない。ダウン値は最終段以外0、という共通点を持つ。 N特格派生 特格格闘派生のような切り抜けだが、打ち上げ特殊ダウン。 キャンセルできるので他の特派生と毛色が違う。 安い上に大して打ちあがらない。 一応当てた後にオバヒしていてもリバサ反確がない事は強み。 これを利用してカット耐性が高いコンボも作れるものの、ブースト消費やダメージ効率の観点からやや扱いづらい派生。 格闘中N特格 動作 威力 (補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(55)(-20%?) 2.0 打ち上げ特殊ダウン 前特格派生 NEXTの後格特格派生と同じ大車輪。 各段あたり50ダメ?のようで、350までは最低5、そこからも最低1ダメは保証されており、高度さえあれば補正に関らず凄まじい勢いでガリガリ削る。 高度が上がるほどダメージも上がるのでデスコンを狙うパーツとして。 大車輪落下中はカット耐性が存在するが、出し切った後にポーズを決めるので技後に致命的な隙を晒す。 ある程度の高度からダメージが激増する一方、地表近くでは安い・動かない・キャンセル不可と3拍子揃うので暴発厳禁。 落ちる限界高度があるようで、始動があまりに高すぎると途中で止まる。 常用するのは無理だが、エピオンにとっては貴重な大ダメージを見込める派生。 少しでも火力を上げて落としきりたい時などは中高度で割合ダメージが伸びるので一考の余地あり。 もちろんカットされる危険性とは隣り合わせなので判断は難しい。 格闘中前特格 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ (%) (-%) 0 スタン 2段目 大車輪 (%) (-%) 0 3段目 唐竹割り (%) (-%) ? ダウン 横特格派生 NEXT後サブ派生とは逆方向に∞の字を書いて4回切り、デスサイズBD格闘のように頭上を回転しながら切り抜ける。 ∞字斬り中もよく進む。本体の動きはマスターの横格前派生をデスサイズのBD格で〆たような物をイメージすると良い。 キャンセルできないが前方によく動き、終盤のカット耐性が高め。ダメージは及第点といったところ。 バランス型の派生だがさほどカット耐性が万全でもないので、ラッシュ→前サブ系のコンボに比べて使いどころを選ぶ。 後特派生同様に5hit以上のラッシュから繋げると極めて効率が悪いため、これで〆たいのであれば即座に派生した方が良い。 補正90%から派生しても22ダメが伸びる。 格闘中横特格 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ∞の字斬り (%) (-%) 0 ダウン 2段目 ∞の字斬り (%) (-%) 0 ダウン 3段目 ∞の字斬り (%) (-%) 0 ダウン 4段目 ∞の字斬り (%) (-%) 0 砂埃ダウン 5段目 回転斬り抜け (%) (-%) ? ダウン 後特格派生 アクロバティックに切り付けつつ段々と上昇し、最後は唐竹割りで着地する。 最終段の接地は固定硬直で、オバヒ硬直よりは短いが決して小さい隙ではない。体感では青枠後格程度。盾を仕込めば結構間に合うので推奨。 今作でエピオンが手に入れた動きの中で最も目新しい乱舞技。 派生した時点でカットされるか神頼みとなるが、カット耐性自体は優秀でダメージも高めなので優秀な〆の一つ。 特にダメージ効率が良くダメージを伸ばすのにラッシュを必要としないため、後格などからの〆としては扱われやすい。 接地に硬直があるとはいえ普通のラッシュでもどんどんブーストを食うので、この派生でなくともオバヒ気味になりやすい事を考えればそこまで実害はない。 派生後は特射から起き攻めに移行したい。 どこかで相手がダウンすると掴み属性格闘のように途中で慣性を消して落下する。 この時は普通に動けるので、実は格闘中に相方に単発CSなどで〆てもらうと効率が良かったりする。 補正90%から派生しても35ダメが伸びる。 格闘中後特格 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 昇竜斬り (%) (-%) 0 打ち上げ 2段目 袈裟斬り (%) (-%) 0 よろけ 3段目 返し斬り (%) (-%) 0 よろけ 4段目 抜き胴 (%) (-%) 0 ダウン 5段目 振り向き斬り払い (%) (-%) 0 よろけ 6段目 昇竜斬り (%) (-%) 0 打ち上げ特殊ダウン 7段目 唐竹割り (%) 110?(-%) ? ダウン バーストアタック ビームソード【最大出力】 「終わらせるためだっ!!」 縦に一回転して唐竹割り。原作でバルジ砲を一刀両断したときの再現。 ZやZZに代表されるような単発高威力系の覚醒技で、イメージもそれに近い。モーション終了までスパアマあり。 各種格闘コンボからキャンセルで発動が可能。レバー下入れで視点変更をキャンセル出来る。 ダメージは格闘専機体としてはやや物足りないがそれでも高く、覚醒時の〆としては使わない理由がない程度には優秀。 補正が入りすぎると大きくダメージが下がるので、せいぜい50%も入れたらこれで〆た方が効率は良い。 あくまでダメージを伸ばすのではなく、素早く確定させる手段として使う事を念頭に入れよう。 Z系の斬りほどではないが射程は非常に長く発生は比較にならないほど早い。ある程度の距離ならオバヒや甘えた着地も取れる。 軸さえ合っていれば生当ても十分に可能。 3025コストのコストオーバーを一撃で落とせるので覚醒抜けされずに倒すことができる唯一の手段となる。 極限技 動作 威力 (補正率) 威力元値 ダウン値 属性 1段目 バルジ斬り 215/200(236/220)(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) NEXTよろしくラッシュして派生で〆…というコンボを使いたくなるのだが、実はそれは罠。無駄にラッシュするぐらいなら即特格派生で〆たほうが効率が良い場合が多い。 後格などの補正が悪い始動からの場合は特に無駄なラッシュは厳禁。 サーチ変え可能など利点はあるため、補正をきちんと理解していればラッシュ自体は悪くはない。 その場合は前サブなどで〆ると効率が良い事が多い。 N6などの表記は基本HD連打 威力 備考 Nサブ始動 Nサブ N→後特 193(209) Nを前or横にしたり繋ぎをHDにすることで威力低下 Nサブ N→横特 186(204) 以下↑と同様 Nサブ N7 180(190) Nサブ N6→後特 209(222) Nサブ N6→横特 196(209) 横サブ始動 横サブ N→後特 208(224) 横サブ N→横特 201(219) 横サブ N8 200(212) 横サブ N7→後特 229(242) 横サブ N7→横特 216(229) 横サブ 横サブ 横サブ 168(179) 横サブ 横サブ 前サブ 174(185) 後格始動 後 N10 184(197) 後格からの繋ぎをラッシュにしても威力低下 後 N9→後特 213(227) 後 N9→横特 200(214) 後 N6→前サブ 174(187) 後→後特 187(204) カット耐性高、主力の一つ 後→横特 166(186) キャンセル不可。同様にラッシュを入れるより効率が良い事が多い 後→N特 N→N特 129(142) 打ち上げコン N格始動 N→後特 231(250) コンボ中のカット耐性は高め N→横特 190(212) N6→前サブ 216(231) N12→後特 262(279) N12→横特 249(266) N13 233(249) N→(前→N)x6 (239) (N→前)x6→後特 254(269) (N→前)x6→横特 241(256) 前格始動 前≫前≫前≫前≫前≫前→前特 247~(270~) 大車輪コン 数値は地対地かつ始点の高さ=終点の高さ 前12→前特 273~(299~) 305~(344~) 下段は虹やHDにディレイをかけた場合。 横格始動 横→後特 228(248) 横始動の主力 横→横特 188(211) ↑上より火力は低いが、手早く終わる 横→N特 横→N特 横 158(171) N特止めで142(154) 横→N特 横→後特 207(228) 横13 (241) ラッシュすると威力低下 特格格闘派生始動 特格N N→後特 226(246) 特格N N→横特 205(228) 特格N N→N特格 前サブ 175(189) 覚醒時 A覚/B覚 N→後特 (269)/() N→横特 (229)/() Nor前13→後特 282(301)/(281) Nor前13→横特 (288)/(268) 前5(覚醒)前8→前特 (334)/() オバヒまでBDCで上へ運ぶ 後→後特 (216)/() 後→覚醒技 (229)/(214) 特格N 覚醒技 (259)/() 特格N Nor前→N特格 覚醒技 (270)/() 覚醒コンで最も時間効率がいい? 戦術 「格闘しかない」という言葉に騙されやすいが、近接択はかなり優秀なので格闘始動に拘る必要性は皆無である。 マスター同様に、近接択の強力さをチラつかせつつBD硬直やロックが外れた時に格闘を決める、といった択りが基本となる。 後格のスタンアンカー、射撃を消す広範囲の横サブ、上下に強いNサブ、ブースト効率が良くかち合いなら無敵の特格格闘派生などが強力であり、 攻撃を入れる性能だけを見れば格闘機最高クラスではあるのだが、とにかくダメージをまとめるのに苦労する。 通常時1ダウン150~200程、強化時1ダウン170~230程が基本なので、相手が徹底してくるとダメージレースが辛く中々崩すのが難しい。 クアンタやマスターがアドリブ性が高いコンボパーツで220程を楽に一瞬で出せる事を考えると見劣りせざるを得ない。 またそれらの機体にあるメイン始動やコンボ後自由落下といった格闘の安定性を高める要素もこれと言ってない。 そのためプレイヤーがラッシュ、HDループ、特格派生の各選択肢を状況に応じて的確にチョイスして火力のなさや格闘時の不安定さを補う必要がある。 特射はスピードと攻撃の発生・火力が全面的に向上するが、ブーストの燃費があまりにも劣化しすぎるため使いどころを選ぶ。 性能自体は強力なので、敵にダブルロックされてさえいなければある程度安易に使ってもよいが、短いブーストを気にしながら安定行動するべし。 特射中に距離を稼ぎたいなら特格格闘派生や変形がオススメ。特に変形は実はかなり重要。 起き攻めに移行した時には換装して敵を逃さず倒したい。 逆に攻めを凌ぐ場面では忘れずに解除するなど小まめに切り替えていくのが肝心。赤くなりっ放しはNG。 ただし「エピオンで『攻めを凌ぐ』という発想がすでにナンセンス。それ以上に攻めに向かう場面が多いのだからなるべく強化状態でいるべし」という考え方もある。 これも正解があるわけではないので、自分に合った換装戦法を使っていくうちに見つけていくしかない。 焦らずじっくりと…といきたいが、火力のなさから押せる時に押していかないとどうしても辛い部分はある。 慎重になりすぎて攻めあぐねていると相方にロックが向いてしまう危険性も高まる。 マスター同様、マニュアルに収まらない、プレイヤーの人間性能を生かした人読みが肝要になってくる機体。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正8% 防御補正20%? B覚醒 攻撃補正0% 防御補正30%? A覚醒 マスターに近い格闘機なのでブースト補強が大きいAは何だかんだで使い勝手がいい。 覚醒技を扱いやすく、コンボにした時にも30以上ダメージが上がる。 覚醒技で割と普通に着地が取れてしまうので、ケアを含めて扱いやすい覚醒。 またA覚中の特格格闘派生の伸びは尋常じゃない規格外のもの(サイド7の5分の1ぐらい)になるので、 特射中のこれを生かして低燃費で追う場合、むしろB覚よりブースト燃費が良い事になったりする。 ただしコンボ火力の悲惨さが災いして、ワンチャンス掴んでも前特かダウン値ギリギリまで殴らないと3000格闘機相応のダメージにならないのが痛い。 B覚醒 全覚しやすい3000なのでこちらを選びたくなるが、諸々の武装性能やエピオンという機体の ワンチャンスしかない 性質を考えるとさほど高相性でもない。 特射中はB覚醒の低燃費BDよりもA覚の特Nの方が低燃費で長い距離を移動できたりもする。 しかし元々立ち回りが不安定なエピオンにとって、1度しくじったら即終了のA覚はハイリスクなので確実に覚醒時に戦果を上げたいのなら十分選択肢となる。 ダメージ量もA覚時にコンボ1回で終わるよりもB覚時に2回当てられれば総ダメージは軽々上回る…が、B半覚は1.5秒程度しか伸びていないので二回入れられるかは微妙。 また常にカットとの戦いとなるエピオンにとって高い防御補正は見逃せないメリット。 僚機考察 鞭の届く範囲まで何もできないので相方の役割は他3000に比べても圧倒的に重い。 基本的にはマスターと同じ考え方でコンビ選定ができるが、エピオンの低火力な性質を考えるとどれを選んでも相方への負担は甚大。 エピオンの間合いの都合上「前衛の位置で後衛の仕事をする」という無理難題が求められる。 射撃機 おそらく一番見た目 試合になる 組み合わせ。 勝てるかは別問題であるが、敵が後衛を狙ってエピオンがフリーになる時間帯が生まれるので一応チャンスは生まれてくる。 エピオンコスオバでの被害が非常に痛い。 格闘機 相手の連携を崩すまでは大変だが、一旦ペースを握ればそのまま押し切れる可能性が高い。 そもそもエピオンがタイマン志向の性能なので、半端に射撃戦をされるよりは動きが噛み合う。 格闘機の宿命で敵機との相性がモノを言うので安定性はない。 万能機 相方がエピオンを敵の元へ送り込む形になる。 まずは射撃で援護、エピオンが敵機に貼りついたらその相方を見て妨害と常に気を配らなけらばならない。 ただし射撃戦では撃ち負ける恐れがあり、格闘機ほどタイマンが強い訳でもないため上2種類に比べて中途半端感が否めない。 コスト3000 事故コスト。 前衛に適した機体と組んだらいっそ前を任せて闇討ちを狙うという作戦でもいいが、闇討ちに成功してもカット耐性がネックなので極力前衛先落ちが安定。 ガンダムエピオン NEXTから蘇ってしまったシャッフル事故コンビの極み。 とにかく前衛が体力と引き換えに敵1体に組み付き疑似タイの流れに引き込むしかない。 コスト2500 エピオンがコスオバすると覚醒がない限りまともに戦闘できなくなるので、相方の選択や戦術はしっかりと考えよう。 機体によっては相方先落ちも視野に入るが、あくまでエピオン先落ちが得策。 ガンダムヴァサーゴCB NEXTでも定評があったゲテモノコンビ。 片方を弟に拘束してもらい、もう片方をエピオンが追う形になるだろう。 時には自分もろともメガソニックで撃ち抜いてもらうのも許容するように。 ゴッドガンダム、ガンダム試作2号機など W格闘機で戦線を上げていき戦場を引っ掻き回す。 エピオンは敵味方ごちゃごちゃの状態の方が動きやすいので下手な万能機よりはよっぽどアリな相方。 (あくまで射撃で連携を取られる状態よりマシという意味で、火力とカット耐性の問題からエピオン自体は乱戦が得意という訳ではない) エピオン側がちゃんと体力調整できるなら相方先落ちでもいい。 ケルディムガンダム コンセプトは升ケルと同じくエピオンがケルの護衛を務める。 ケルが後衛の位置から敵2機を狙えるので、普通は起こりづらい「敵からエピオン側に接近してもらう」ことを強要できる。 エピオンのコンボ中は相手の相方をメインでカット潰しやシルビ送り込みなど手段を選ばず補助すべし! ラッシュが長引くと敵のケル擬似タイ追いに繋がるので、メインに余裕があればいっそコンボの〆は任せる事も検討に。 無論ケルディム先落ち厳禁、しかも助けは期待できないので相当過酷なサバイバルになる。 ジ・O エピオンに付いていける機動性と前衛ができる白兵戦能力が魅力。 疑似タイに強いのでエピオンが望む「自分が殴ってる間の敵相方のカット妨害」を遂行しやすい。 2500の中では安定感があり、不安定の塊のようなエピオンにとって有力な候補となる。 コスト2000 戦力やコスト配分が安定したコスト帯。 2500と違い相方先落ちは基本的に悪手。 ガナーザクウォーリア いっそ撃ち抜いてもらう事も検討する場合の2k代表格。 ヴァサ達に比べると通常時の射撃戦がやや貧相になるので、エピオン側に求める弾幕回避能力等が増える。 その分3k2kという安定感があり、砲戦機の中では高い自衛力を持つので安心して戦いやすい。 ハンブラビ ダウンを取れて自衛力も高く相性がいい。 またエピオンの随伴は他3000と組む時よりもさらに相手に近づく必要があるので、特格での攻守の距離調整が便利。 火力が低いのでエピオンが頑張らないとジリ貧になる。 クシャトリヤ これもケルと同じく、近づかずとも機能するファンネルにより相手に攻めを強いる。 またファンネル自体もスタン、ブースト削りとエピオンの援護に持ってこい。 特に横サブは固まった敵機に有効。 図体のでかさによりエピオンの戦闘距離にまで出ていくのはかなりリスキー。 ローゼン・ズール 遠隔攻撃と単発ダウン太ビの両方を兼ね備える。 上手く使えばクシャのように敵を動かしガナのように打ち抜くことも。 ただし自衛力はその2機に劣っているので体力調整がやや難しい。 アストレイゴールドフレーム天 2500並の機動力を持つ闇討ち格闘の筆頭。 敵の『カットを入れたくなる心理』につけ込み格闘を叩き込むのが仕事だが、エピオンも同様の戦術が当てはまる。 どちらかの格闘がヒットした時点でパターンのスタートとなるが、初太刀を入れるのが大変。 天の射撃は自分が近づくための補助の域を出ないので、2機分の射撃をまかなうのは不可能。 幸い天は2種類のスタン射撃とミラコロにより、ある程度のねじ込みはやりやすい。焦らずチャンスを窺おう。 アストレイレッドフレーム 覚醒で化ける元祖闇討ち格闘機。 メインはエピオン…と見せかけて、エピオンの格闘をカットしようとする敵相方を殴りまくるシャドウストライカー。 エピオンの格闘さえ入れば敵はカットに入るしかないので、安心して格闘を振ることができる。 金枠と違い急接近が無限に使えるのも相性が良い ただし、まともな射撃手段が金枠以上に無いので、引き撃ちされるとつらいか コスト1000 ここも事故コスト。 もし組んだら1落ちは許容する計算で戦おう。 苦手機体考察 格闘耐性が高い敵は軒並み無理……と思いきや、射撃消しのサブやリーチの長い超アンカーの後格のお陰で単純な接射拒否程度なら一応何とかなる。 また、BD回数やメイン・特射などから、高機動寄りの敵機にとりあえず追い付く事に関しては他の格闘機以上に得意。 カウンターも、今作のカウンター群は範囲なり発生なりにおいて優秀とは言い難く、マスターのそれを除けばエピオンを脅かす物はほぼ無い。 むしろ全機体が最後の足掻きで出せて、かつ容易にエピオン不利な状況を作ることができる盾の方がキツイぐらいである。 ……が、その反面、サブや後格で何とかならない相手は本当にどうしようもない。 また、特記される機体でなくともダメージレースを考えると多くの機体が地味に辛かったりするので常に油断しないように。 マスターガンダム エピオン解禁発表から多くの人が一度は想像したと思うが、大体想像通りである。 苦手と言うか、お互いの拒否能力が災いして基本的に攻める側が圧倒的に不利になるので、試合がかなり硬直する。 そうなるとマスター側の微妙な射撃・牽制能力が差となったり、覚醒して低コを殴った際のダメージ差が痛かったりとなる。 とはいえ後衛・覚醒戦果の差がだいたい試合結果に直結するので、こちらが優位なら絶対に荒らされないようにして不利なら引っ掻き回しに行く事。 相手のしたい事を的確に読み切るのが重要。 ∀ガンダム これも誰もが厳しいと感じていたマッチアップ。 とにかくハンマーがエピオンに対して攻防一致過ぎて辛い。 かといって相方に任せるには髭は重すぎるのである程度は自分が見てなくてはならない。 一応後鞭とハンマーで同時に振り合うと発生の差でこっちが勝てるが、やはり何回か振らせてブースト勝負に行くのが無難か。 またハンマー以外でも後特、横などあらゆる角度から攻めができるので鞭の選択はしっかりと。 Ξガンダム 近距離での連動ミサイルHITが煩わしい相手 Ξ最後のあがきである、振り向きメインキャンセル特射に引っかからないように、 特射が残っているかいないかはしっかりと把握しておきたい 甘い回り込みだとビーム部分や同時発射のミサイルに食われるので、余裕があれば1回多く回りこんでから切りに行きたい カウンター技 上の方で散々取るに足らないもののように言っているが、やはり格闘のみのエピオンにとって無視はできない存在。 1回でもカウンターされると反撃ダメージも痛いが心理的に攻めづらくなるのも怖い。 少なくともカウンター持ちの機体は把握しておくべきだろう。 基本的には回り込んでカウンター判定やタイミングを外して殴るようにする。 どうしても返されるという場合はややダメージは落ちるが発生が速く(格闘素振りよりは)リスクが少ない鞭を多用するといい。